Groupe U17-20 Foot Us
Groupe de 15 ans à 20 ans.
En général composé d'une moitié est issue de la formation du club, et l'autre constituée de nouveaux licenciés.
L'entrée dans ce groupe marque l'utilisation du plaquage. Les règles complètes du football américain sont mises en oeuvre.
La culture du jeu est acquise. Nous enseignons sur ces bases tous les outils nécessaires à la pratique compétitive de l'activité.
Entrainement, une fois par semaine 3 heures.
Objectifs généraux
Les exercices analytique sont largement utilisés pour enseigner les tactiques et techniques spécifiques.
Travail et stabilisation des techniques spécifiques. Apprentissage des tactiques des jeux et de leurs ajustements.
Nous proposons un enseignement visant à améliorer la concentration et la vigilance des joueurs. Le goût du combat nécessaire à la réussite des actions.
Les règles du football américain à 9vs9 et 11vs11 sont utilisées.
Premières catégories ou des habiletés physiques sont abordées. Travail de la vitesse et de l'endurance de vitesse.
Il faudra également tenir une pratique intensive de 3h.
SITUATIONS de JEUX 9vs9
REGLES de JEUX à 9vs9
RÈGLES
FOOTBALL AMÉRICAIN ÉDITION 2022 / 2023
Fédération Française de Football Américain Commission Nationale Arbitrage
F.F.F.A. 2022
ÉDITION 2022 / 2023
Traduction et mise en forme :
Création du texte original 1988, Corinne et Serge Desanctis, Pierre Pagnon, Jean-Dominique Rossio.
Mise en forme sous format Règles Illustrées 1997, Pierre Pagnon, Serge Desanctis, Jean-Dominique Rossio, André Moinel et Gérard Caboche.
Evolution sous format livre 2000, Anita et Jean-Pierre Gassiat, Pierre Pagnon, Serge Desanctis, Jean-Dominique Rossio.
Refonte du document 2010, Olivier Lebraud, Stéphane Lascours, Serge Destraz, Michael Ghesquière, Alain Perrier, Juan Perez-Canto.
Mise à jour annuelle depuis 2011, traduction et travail relatif à la mise en page du texte et des schémas, Juan Perez-Canto.
Pour toute question sur l’interprétation des règles, situations, jeux spécifiques, ou pour tout accompagnement ou information sur l’arbitrage, le jugement et la philosophie, merci de contacter la CNA.
En application de la loi du 11 mars 1957, il est interdit de reproduire Intégralement ou partiellement le présent ouvrage, sur quelque support que ce soit sans autorisation expresse de la CNA.
FFFA – CNA - 2022
Copyright 2019, FEDERATION FRANCAISE DE FOOTBALL AMERICAIN
2, Rue du Centre – Immeuble Horizon / Atria – 6ème Etage - 93160 Noisy-le-Grand 01 43 11 14 70 – www.fffa.org
Table des matières
PRINCIPAUX CHANGEMENTS DE RÈGLES 8
PRINCIPAUX CHANGEMENTS ÉDITORIAUX 10
RESUME DES DIFFERENCES ENTRE REGLES NCAA ET IFAF 12
LE JEU, LE TERRAIN, LES JOUEURS ET L’ÉQUIPEMENT 22
PÉRIODES, DÉCOMPTE DU TEMPS ET REMPLACEMENTS 62
BALLES EN JEU, BALLE MORTE, HORS-LIMITES 88
SÉRIES DE TENUS, LIGNE À FRANCHIR 95
SNAPPER ET PASSER LA BALLE 118
CONDUITE DES JOUEURS ET DES AUTRES PERSONNES 150
LES ARBITRES : AUTORITÉ ET OBLIGATIONS 192
NOTE A : GUIDE POUR LES ARBITRES À UTILISER LORS 202
D’UNE BLESSURE GRAVE D’UN JOUEUR SUR LE TERRAIN 202
NOTE B : GUIDE POUR LES ARBITRES ET L’ORGANISATEUR DE LA RENCONTRE À UTILISER EN CAS DE FOUDRE 203
NOTE D : SCHÉMA ET DÉTAILS DU TERRAIN 207
NOTE E : ÉQUIPEMENT ET DÉTAILS ADDITIONNELS 213
SIGNAUX D’ARBITRAGE OFFICIELS 219
ANNEXE 1 : RESTRICTIONS POUR LES MATCHS À 9 CONTRE 9 223
SPECIFICITES CATEGORIE MINIME 223
SPECIFICITES CATEGORIES SENIOR - JUNIOR - CADET - MINIME 225
ORGANISATION DES RÈGLES FOOTBALL AMÉRICAIN
Points d’insistance Mécaniques d’arbitrage Contrôle des lignes de touche
Protection des joueurs sans défense et action avec le sommet du casque
Casques
Considérations médicales et de sécurité Commotions cérébrales
Engagement de sportivité
Comité des règles
Code éthique du football Ethique des entraineurs Parler à un adversaire Parler à un arbitre
Saisie Sportivité
Organisation du manuel
Les règles
Les décisions homologuées
R È G L E 1 : LE JEU, LE TERRAIN, LES JOUEURS ET L’ÉQUIPEMENT
SECTION 1. Dispositions générales
Le jeu
Lignes d'en-but
Equipe gagnante et score final
Direction de la rencontre
Les capitaines d'équipes
Personnes assujetties aux Règles
Institutions affiliées assujetties aux Règles
SECTION 2. Le terrain
Dimensions et traçage
Marquage des limites
Lignes de limites extérieures
Zone d'équipe et zone d'entraîneurs
Les poteaux de but – Goals
Plots – Pylons
Chaîne d'arpentage et indicateur de tenu
Marqueurs ou obstacles
Zones du terrain
SECTION 3. Le ballon
Spécifications
Administration et application
Marquages des ballons
SECTION 4. Les joueurs et l'équipement de jeu
Numérotation recommandée
Numérotation des joueurs
Equipements obligatoire
Spécification : Equipement obligatoire
Forme des maillots, couleurs et numérotations
Equipement Optionnel
Equipement illégal
Procédure en cas d'équipement obligatoire et illégal
Certification des entraîneurs
Equipement de communication interdit
Equipement de terrain interdit.
Téléphones, casques audio et moyens de communications des entraîneurs
Microphone de l’arbitre principal
Nouvel équipement
R È G L E 2 : DÉFINITIONS
SECTION 1. Décisions homologuées et signaux officiels
2.1 Décisions homologuées et signaux officiels
SECTION 2. La balle : vivante, morte, libre, prête à jouer
Balle vivante – Live ball
Balle morte – Dead ball
Balle libre- Loose ball
A quel moment la balle est prête à jouer
SECTION 3. Blocage
Blocage – Blocking
Sous la ceinture – Block below the waist
Blocage en Tenaille – Chop block
Bloc dans le dos – Block in the back
Cadre (du corps)
Zone de blocage
Bloc côté aveugle – Blind side block
SECTION 4. Réception, Récupération, Possession
Balle "en possession"
Appartient à – Belongs to
Réception, interception, récupération
Réception ou récupération simultanée
SECTION 5. Fauchage – Clipping
2.5.1 Fauchage – Clipping
SECTION 6. Avancée délibérée d'une balle morte SECTION 7. Tenu, inter-tenus et perte de tenu
Tenu – Down
Inter-Tenus
Perte de tenu – Loss of down
SECTION 8. Arrêt de volée – Fair catch
Arrêt de Volée – Fair catch
Signal valable
Signal non valable
SECTION 9. En avant, au-delà et avance extrême
En-avant, au-delà – Forward, beyond
Avance extrême – Forward progress
SECTION 10. Faute et violation
Faute
Faute personnelle
Faute personnelle flagrante
Violation
SECTION 11. Balle lâchée, ratée, touchée, rabattue ; Contrer un coup de pied
Balle lâchée – Fumble
Rater – Muff
Rabattre – Batting
Toucher – Touching
Contrer un coup de pied de mêlée – Blocking a scrimmage kick
SECTION 12. Lignes
Lignes de touche – Sidelines
Lignes d'en- but et plots – Goal lines and pylons
Lignes de fond – End line
Lignes de limites – Boundary lines
Ligne de retrait- Restraining lines
Lignes de yardage
Lignes de remise en jeu - Hash Marks
Marques des 9 yards
SECTION 13. Transmission de balle SECTION 14. Conseil – Huddle SECTION 15. Franchissement – Hurdling
4
SECTION 16. Coups de pied ; Botter la balle
Botter la balle ; Coups de pieds légaux et illégaux
Dégagement – Punt
Drop- Drop kick
Coup de pied placé – Place kick
Coup de pied libre – Free kick
Coup de pied d’engagement – Kickoff
Coup de pied de mêlée – Scrimmage kick
Coup de pied de retour – Return kick
Tentative de "field goal"
Formation de coup de pied de mêlée – Scrimmage kick formation
SECTION 17. La zone neutre – Neutral zone SECTION 18. Empiétement et dépassement
Empiétement – Encroachment
Dépassement – Offside
Dépassement sur jeu de coup de pied libre – Offside
SECTION 19. Passes
Passer
Passe avant et passe arrière
Passe qui franchit la zone neutre
Passe avant attrapable SECTION 20. Pénalité SECTION 21. Mêlée
Tenu de mêlée – Scrimmage down
Ligne de mêlée – Scrimmage line SECTION 22. Permutation – Shift SECTION 23. "Snapper" la balle SECTION 24. Séries et Séries en Possession
Séries
Séries en possession
SECTION 25. Points
Point d'application – Enforcement spot
Point précédent – Previous spot
Point d'avancée – Succeding spot
Point de balle morte – Dead ball spot
Point de faute – Spot of the foul
Point de sortie des limites – Out-of-bounds spot
Point de remise en jeu – Inbounds spot
Point où la course prend fin – Where run ends
Point où un coup de pied prend fin– Where kick ends
Point de base – Basic spot
Point résultant d'un coup de pied de mêlée – Postscrimmage kick spot
SECTION 26. Plaquer
SECTION 27. Dénomination des joueurs et des équipes
Equipes A et B
Equipes d'attaque et de défense
Botteur et Placeur – Kicker and holder
Homme de ligne et arrière – Lineman and back
Passeur
Joueur
Coureur et porteur de balle – Runner and ball carrier
"Snappeur"
Remplaçant
Joueur remplacé
Joueur manquant
Joueur expulsé
Membre d’une équipe
Joueur sans défense
Joueur dans les limites ou en dehors
Définition d’un entraineur
SECTION 28. Croc en jambes – Tripping SECTION 29. Chronométrage
Horloge de match – Game clock
Horloge de jeu – Playclock
SECTION 30. Classification des jeux
Jeu de passe avant - Forward Pass Play
Jeu de coup de pied libre -Free Kick Play
Jeu de coup de pied de mêlée - Scrimmage Kick Play
Jeu de course et course - Running Play and Run
SECTION 31. Zones du terrain
Le terrain – The field
Aire de jeu – Field of play
Zones d'en-but – End zone
Surface de jeu – Playing surface
Enceinte de jeu- Playing enclosure
Zone de côté- Side zone SECTION 32. Bagarre – Fighting SECTION 33. Principe des Trois et Un
SECTION 34. Zone des "tackles" – Tackle box SECTION 35. Targeting
R È G L E 3 : PÉRIODES, DÉCOMPTE DU TEMPS ET REMPLACEMENTS
SECTION 1. Début de chaque période – Quart temps
Première et troisième périodes
Deuxième et quatrième périodes
Périodes supplémentaires – prolongations
SECTION 2. Temps de jeu et arrêts
Durée des périodes et arrêts
Adaptation du chronométrage
Allongement des périodes
Instruments de chronométrage
Temps minimum pour un jeu après un spike
SECTION 3. Temps morts : Démarrage et arrêt du temps
Temps mort – Timeout
Démarrage et arrêt du temps
Match Suspendu.
Temps morts attribués aux équipes
Temps morts pour blessure
Temps morts pour violation
Durée des temps morts
Avertissement par l'arbitre principal
Temps mort pour perte de casque
SECTION 4. Retards et tactiques autour du temps de jeu
Retard au début d'une mi-temps
Retard illégal du jeu
Tactiques de temps déloyales
Soustraction de 10 secondes au temps de jeu – Faute 3.4.5 Soustraction de 10 secondes au temps de jeu – Résumé
3.4.6 Soustraction de 10 secondes au temps de jeu – Procédure
SECTION 5. Remplacements
Procédures de remplacements
Remplacements légaux
Plus de onze joueurs sur le terrain.
R È G L E 4 : BALLES EN JEU, BALLE MORTE, HORS-LIMITES
SECTION 1. Balle en jeu - Balle morte
Balle morte devient vivante
Balle vivante rendue morte
Balle déclarée morte
Balle prête à jouer
Décompte du temps
SECTION 2. Hors-limites
Joueur hors-limites
Balle tenue hors-limites
Balle libre hors-limites
Hors-limites au point d’avancée
R È G L E 5 : SÉRIES DE TENUS, LIGNE À FRANCHIR
SECTION 1. Série : commencée, interrompue, renouvelée
Quand accorder des séries
Ligne à atteindre
Avance extrême – Forward progress
Rupture dans la continuité des tenus
SECTION 2. Tenu et possession après une pénalité
Faute durant un tenu de coup de pied libre
Pénalité entraînant une nouvelle série
Faute avant un changement de possession d’équipe
Faute après un changement de possession d'équipe
Pénalité déclinée
Faute entre les tenus
Faute entre les séries
Faute par les deux équipes
Décision d'arbitrage irréversible R È G L E 6 : LES COUPS DE PIED SECTION 1. Coups de pied libres
Lignes de retrait
Formation de coup de pied libre (kickoff)
Toucher et Récupération du coup de pied libre ; Toucher illégal
Il n'est pas tenu compte d'un toucher contraint de la balle
Coup de pied libre immobilisé
Coup de pied libre réceptionné ou récupéré
Balle morte dans la zone d'en-but
Fautes par l’équipe qui botte
Fautes contre le botteur
Formation d’un mur illégal – Illegal wedge formation
Joueur hors-limites
Eligibilité pour bloquer
SECTION 2. Coup de pied libre hors-limites
Pour l'équipe qui botte
Pour l'équipe qui reçoit
SECTION 3. Coups de pied de mêlée
Qui ne franchit pas la zone neutre
Qui franchit la zone neutre
Tous deviennent éligibles
Il n'est pas tenu compte d'un toucher contraint
Balle réceptionnée ou récupérée par l'équipe qui reçoit
Balle réceptionnée ou récupérée par l'équipe qui botte
Hors-limites entre les lignes d'en-but ou immobilisée dans les limites
Hors-limites après avoir franchi une ligne d'en-but
Qui touche le sol sur ou derrière la ligne d'en-but
Coups de pied légaux et illégaux
Balle libre après avoir franchi la ligne d'en-but
Joueur hors-limites
Fautes par l’équipe qui botte
Hommes défensifs sur coup de pied placés
SECTION 4. Opportunité de réceptionner un coup de pied
6.4.1 Gêne sur l’opportunité de réceptionner.
SECTION 5. Arrêt de volée
Balle morte à l'endroit de la réception
Interdiction d'avancer
Signaux non valables : Réception ou récupération
Blocage ou contact illégal
Pas de plaquage
R È G L E 7 : SNAPPER ET PASSER LA BALLE
SECTION 1. La mêlée
Commencer par un "snap"
Permutations et faux départs – Shift and false starts
Obligations concernant la formation offensive - avant le "snap"
Obligations concernant la formation offensive - Au "snap"
Obligations concernant la formation défensive
Transmettre la balle en avant
Balle rendue libre volontairement
SECTION 2. Passe arrière et balle lâchée
Pendant que la balle est vivante
Réceptionnée ou récupérée
Après le "snap"
Hors-limites
Immobilisée
SECTION 3. Passe avant
Passe avant légale
Passe avant illégale
Eligibilité pour toucher une passe légale
Eligibilité perdue en sortant des limites
Eligibilité gagnée ou récupérée
Passe réussie - Passe ratée
Contact illégal et gêne de passe avant
Gêne de passe : Récapitulatif
Joueurs inéligibles au-delà de la zone neutre
Toucher la balle illégalement
Fautes personnelles de l’équipe B pendant un jeu de passe avant légale
Fautes personnelles de l’équipe B pendant un jeu de passe
R È G L E 8 : LA MARQUE
SECTION 1. Valeur des scores
Les scores
Forfaits
SECTION 2. "Touchdown"
8.2.1 Comment marquer
SECTION 3. Tenu de transformation
Comment marquer
Possibilité de marquer
Fautes commises pendant la transformation avant un changement de possession d’équipe
Fautes pendant une transformation après changement de possession d’équipe
Fautes après une transformation
Jeu suivant
SECTION 4. "Field goal"
Comment marquer
Jeu suivant
SECTION 5. "Safety"
Comment marquer
Coup de pied après un "safety"
SECTION 6. "Touchback"
Quand est-il déclaré
"Snap" après un "touchback"
SECTION 7. Responsabilité et impulsion
8.7.1 Responsabilité
R È G L E 9 : CONDUITE DES JOUEURS ET DES AUTRES PERSONNES ASSUJETTIES AUX RÈGLES
SECTION 1. Fautes Personnelles
Fautes flagrantes
Fautes par coups et croche pied
Cibler et contacter de façon violente et intentionnelle avec le sommet du casque – Targeting
Cibler et contacter de façon violente et intentionnelle un joueur sans défense au-dessus des épaules - Targeting
Fauchage – Clipping
Blocage sous la ceinture - Blocking below the waist
Coup à retardement, action hors-limites – Late hits, action out of bounds
Fautes sur le casque ou la grille de protection faciale – Helmet and face mask fouls
Brutalité sur le passeur – Roughing the passer
Blocage en tenaille – Chop blocking
Soulever, sauter – Leverage and leaping
Contact avec un adversaire en dehors du jeu
Sauter par-dessus un adversaire – Hurdling
Contact contre le "snappeur"
Placage au col – Horse collar tackle
Brutaliser ou heurter en courant le botteur ou le placeur
– Roughing or running into kicker or holder
Participation au jeu d’un joueur sans casque
Bloc côté aveugle – Blind side block
SECTION 2. Fautes de conduite non sportive
Actes de conduites non sportives
Tactiques déloyales- Unfair tactics
Actes déloyaux- Unfair acts
Contacter un arbitre
Gestion de la rencontre et gêne sur la touche
Joueurs et entraîneurs expulsés
Retrait des personnes de l’aire de jeu
Usage de tabac
SECTION 3. Blocage, utilisation des mains et des bras
Qui peut bloquer
Interférer pour ou Aider le coureur ou le passeur
Saisies et Utilisation des mains ou bras : Attaque
Saisies et Utilisation des mains ou bras : Défense
Utilisation des mains ou des bras par la défense : Jeux de passe
Blocage dans le dos – Blocking in the back
Quand la balle est libre
SECTION 4. Rabattre et botter
Rabattre une balle libre – Batting a loose ball
Rabattre une passe arrière en vol – Batting a backward pass in flight
Rabattre une balle en possession – Batting ball in possession
Botter illégalement la balle – Illegal kicking ball
SECTION 5. Bagarre – Fighting
Non-participation à une bagarre
Notification des expulsions sur le rapport
SECTION 6. Fautes personnelles flagrantes
Joueur expulsé
Fautes non signalées
R È G L E 10 : APPLICATION DES PÉNALITÉS
SECTION 1. Pénalités finalisées
Comment et quand une pénalité est finalisée
Simultanément avec le "snap"
Fautes de balle vivante commises par la même équipe
Fautes s'annulant
Fautes de balle morte
Fautes de balle vivante - Fautes de balle morte
Fautes commises pendant les intervalles
SECTION 2. Procédures d'application
Points d'application
Déterminer le point d’application et le point de base
Application au point résultant du coup de pied de mêlée – Postscrimmage kick enforcement
Fautes commises par l’équipe A durant les coups de pieds
Fautes pendant ou après un "touchdown", un "field goal" ou une transformation
Procédure d’application par moitié de distance
Applications spécifiques après changement de possession d’équipe
R È G L E 11 : LES ARBITRES : AUTORITÉ ET OBLIGATIONS
SECTION 1. Autorité des arbitres
11.1.1 Autorité des arbitres
SECTION 2. Responsabilités
Nombre d’arbitres
Responsabilité des arbitres
Arrivée des arbitres RÉSUMÉ DES PÉNALITÉS PERTE DU TENU
PERTE DE 5 YARDS PERTE DE 10 YARDS PERTE DE 15 YARDS
PERTE DE LA MOITIÉ DE LA DISTANCE JUSQU'A LA LIGNE D'EN-BUT BALLE A L'ÉQUIPE LÉSÉE A L'ENDROIT DE LA FAUTE
TEMPS MORT DÉCOMPTÉ POUR VIOLATION VIOLATION
EXPULSION
PREMIERS TENUS AUTOMATIQUES (FAUTES DÉFENSIVES) POUVOIR DISCRETIONNAIRE DE L’ARBITRE PRINCIPAL RÈGLES EN CAS DE DOUTE
ABREVIATIONS DES PENALITES
NOTE A : GUIDE POUR LES ARBITRES À UTILISER LORS D’UNE BLESSURE GRAVE D’UN JOUEUR SUR LE TERRAIN
NOTE B : GUIDE POUR LES ARBITRES ET L’ORGANISATEUR DE LA RENCONTRE À UTILISER EN CAS DE FOUDRE
NOTE C : COMMOTIONS
NOTE D : SCHÉMA ET DÉTAILS DU TERRAIN
NOTE E : ÉQUIPEMENT ET DÉTAILS ADDITIONNELS
Détails concernant l’équipement illégal
Equipement neuf Grilles autorisées
Exemples de grilles non autorisées non standard ou sur-renforcées Règles applicables aux équipements
SIGNAUX D’ARBITRAGE OFFICIELS
Annexe 1 : restrictions pour les matchs à 9 contre 9 Spécificités catégories minime
Spécificités catégories senior – junior – cadet - minime
Les chiffres et lettres de gauche représentent la règle, la section et l’article, respectivement. Les remplacements ou modifications sont surlignées en jaune (en gris lorsque le livre n’est pas imprimé en couleur). Les autres changements suite à de la mise en forme ne sont pas surlignés.
Les spécificités liées aux Règlements fédéraux de la FFFA sont surlignées en bleu (en gris lorsque le livre n’est pas imprimé en couleur, avec le sigle FFFA)
Le genre masculin ou féminin doit être compris lorsqu’il est indiqué il ou elle, indépendament que l’arbitre soit un homme ou une femme.
Les règles NCAA étant de plus en plus liées aux aspects spécifiques de leur division 1, les règles FFFA sont basées essentiellement sur les règles IFAF, sachant que la base des règles est la même entre NCAA et IFAF, et donc FFFA.
SAISON 2015-2016
Grille illégale non standard et sur-renforcée.
Equipement illégal : le joueur doit quitter le jeu.
3.1.1.a Echauffement jusqu’à 22 minutes avant le coup d’envoi de la rencontre.
3.2.4.b.3 Horloge de jeu remise à 25 secondes quand la balle n’est pas prête à jouer.
3.3.9 .b.1 Horloge de jeu à 40 secondes pour la perte du casque d’un défenseur. 9.2.1.a.1.k Pousser sur/Ejecter de l’empilement : conduite non sportive.
9.2.5 Avertissement pour une première gêne avec le déroulement de la rencontre.
11.2.1 Equipe d’arbitrage jusqu’à 8 membres.
SAISON 2016-2017
1.2.1 Accès autorisé au partenaire télévision entre les lignes de touche et les lignes de limites extérieures.
1.4.4.e Protège-dents tétines autorisés quelle que soit la couleur.
1.4.11 Technologies autorisées pour les entraîneurs dans la tribune de presse et dans les vestiaires (2017).
2.16.10 Clarification de la définition de la formation de coup de pied de mêlée.
2.27.14 Porteur de balle glissant au sol de lui-même ajouté dans les joueurs sans défense.
3.3.3 Défaut d’accord sur la suite à donner après une suspension de rencontre. 3.3.7 Option d’entraîneur pour un temps mort TV complet par mi-temps.
3.4.3 Démarrage de l’horloge de match après une faute dans les deux dernières minutes d’une mi-temps.
9.1.2.c Croche-pied illégal contre tout adversaire.
9.1.6 Clarification du blocage sous la ceinture.
9.1.6.a Suppression de la zone de blocage bas.
9.1.9.b Clarification du contact bas sur le passeur.
9.2.6 Expulsion d’un entraîneur après deux conduites non sportives.
SAISON 2017-2018
1.4.4 Les protèges-genoux doivent recouvrir les genoux (effectif 2018-2019).
9.1.11 Faute pour avoir sauté ou franchi lors d’une tentative de contrer un coup de pied.
9.1.15 La zone du nom du joueur est incluse dans la définition du placage au col.
SAISON 2018-2019
1.2.1 Marquages décoratifs et publicité commerciale.
Les protèges-genoux et le pantalon doivent recouvrir les genoux.
Forme des maillots, couleurs et numérotations.
Caméra portée par un arbitre.
Téléphones, casques audio et moyens de communications des entraîneurs.
3.2.4.c Horloge des 25 secondes.
6.5.1 Balle morte à l’endroit de la réception.
8.3.2 Possibilité de marquer.
9.1.6 Blocage sous la ceinture.
9.1.11 Soulever, sauter.
10.2.5 Fautes pendant ou après un touchdown, un field goal ou une transformation.
SAISON 2019-2020
1.2.6 Déplacements de plot
2.3.7 Définition du bloc côté aveugle
2.34.1.a Ajustement de la tackle box sur l’homme médian de la formation
3.1.3.e Ajustement avec le début de la 5ème période supplémentaire
3.1.3.i Temps mort obligatoire entre périodes supplémentaires
3.3.2.g.1 Mercy Rule, le temps démarre à balle prête à jouer sur les CDP libres
6.1.10 Formation de mur illégal redéfinie à partir de 2 joueurs
6.5.1.a Arrêt de volée sur CDP libre
6.5.3.a Signal non valable d’arrêt de volée sur CDP libre
9.1.3 – 9.1.4 Pénalité intégrée pour de multiples fautes de targeting
9.1.18 Faute et pénalité pour un bloc côté aveugle
1.4.2.a
1.4.2.b
Numérotation des joueurs de 1 à 99
Interdiction de dupliquer les numéros
SAISON 2020-2021
1.4.5 Précision sur le port d’un 2ème maillot identique 2.27.12 Gestion d’une expulsion suite à targeting
3.1.1 Répartition des zones du terrain lors de l’échauffement
3.5.3 Gestion des remplacements défensifs
6.3.14 Position des hommes de ligne défensif sur CDP de mêlée 9.2.2 Tactiques déloyales, duplication de numéro
10.2.5 Application de pénalité et report sur période suivante
SAISON 2022-2023
1.2.4.a Zones d’équipes étendues jusqu’aux 20 yards 1.4.2.a Le numéro 0 est inclut à la numérotaion des joueurs 1.4.4.d Spécification protection des genoux
1.4.5.a.1 Restrictions concernant les maillots : ajout de spécificités 1.4.5 Pénalité Restrictions concernant les maillots : ajout de pénalités
1.4.5.c.1 Les numérotations des maillots doivent être centrées et parfaitement distinctes 1.4.11 Equipement de communicationdes entraineurs
1.4.13 Equipement de communication des arbitres 2.16.4 Gestion du support, tee, sur coup de pied placé 3.1.1 Procédure d’échauffement clairement stipulée
3.1.3.e Un jeu hors temps devient un jeu de transformation à la main à partir de la troisième période 3.1.3.f Un jeu hors temps devient un jeu de transformation au pied jusqu’à la deuxième période 3.2.3.a.1 Période étendue pour une faute sur un field goal
3.2.3.a.2 Période étendue pour une violation pour touché illégal 3.3.5.b Simuler une blessure à repoorter aux autorités compétentes
3.5.3.b Les fautes de substitutions de l’équipe B sont considérées comme fautes de balle vivante 4.1.3 gestion d’un joueur simulant ou feintant une glissade
6.3.14 Restrictions défensives sur jeu de coup de pied de mêlée 6.5.4 Modification de la pénalité
7.1.6 Spécification sur la trasnmission d’une balle evrs l’avant
7.2.4 Changement d’interprétation et d’une décision homologuée 7.3.11 Modification de la pénalité
8.5.1 Changement d’interprétation et d’une décision homologuée
9.1.3 Suppression de « en cas de doute » sur targeting (cibler et contact forcé et violent) 9.1.4 Suppression de « en cas de doute » sur targeting (joueur sans défense)
9.1.6 Restriction des blocs sous la ceinture
9.2.1.a.1.l Simuler une blessure est une conduite antisportive 9.2.2.f Pas plus d’un joueur ne peut proter le même numéro
9.2.3 Gestion d’un acte déloyal 9.3.4 Modification de la pénalité
10.2.5.a.1 Certaines fautes peuvent être repportées sur la période suivante
10.2.7.a Les pénalités pour toute faute personnelle peut être repportée (application particulière) 12.3.4.c.4 Minimum 3 secondes à jouer dans la période après revue vidéo
D.H. 1-4-11:I
D.H. 3-3-5:X
D.H. 9-1-2:IV
D.H. 3-1-1:XI
D.H. 7-1-4:X
D.H. 9-1-4:II
D.H. 3-1-1:XII
D.H. 7-2-4:III
D.H. 9-2-3:IV
D.H. 3-1-1:XIII
D.H. 8-5-1:XI
Décisions Homologuées : nouvelles ou révisées
SAISON 2015-2016
1.3.1.i Appareils pour chauffer la balle interdit.
1.4.11 Caméras dans les plots autorisées.
2.10.2 Définition de la faute personnelle.
8.4.2.b.3 Tentative de "field goal" ratée terminant en-deçà de la zone neutre. 9.1.11.d et e Déplacé depuis 9.3.5.
9.2.2.d Déplacé depuis 1.4.2.c.
9.2.5.b Déplacé depuis 9.2.3.a. 9.3.4, 5, et 6 Sections réorganisées. SAISON 2016-2017
Code Suppression de l’interdiction du matériel de blocage/placage.
1.4.5 Nom de la mascotte autorisé sur les maillots.
2.3.7 Suppression de la zone de blocage bas.
2.27.12 Joueur disqualifié pour la deuxième mi-temps de la rencontre suivante.
3.5.2 Temps laissé à l’équipe B pour effectuer ses remplacements.
6.3.13 Option de pénalité : Safety pour les fautes de l’équipe A dans sa zone d’en-but.
7.3.2.h Exception au rejet intentionnel : Le passeur doit avoir gardé la possession. 9.1.3, 9.1.4 Les indices de ciblage doivent être présents.
Option de pénalité : Safety pour les fautes de l’équipe A dans sa zone d’en-but.
Application de pénalité : Jeux se terminant par un score.
SAISON 2017-2018
3.2.1 Le repos entre les deux mi-temps ne peut pas excéder 20 minutes
3.3.2, 3.4.4 La soustraction de 10 secondes a priorité sur toutes les autres règles de chronométrage. 9.2.1b Les entraîneurs ne peuvent pas quitter la zone d’entraîneur pour contester l’arbitrage.
9.2.5 Le personnel sur le bord de touche doit être derrière la ligne des entraîneurs. 1.4.11a NOTE prévue pour cette saison annulée.
SAISON 2018-2019
1.4.5.a.2 Forme des maillots, couleurs et numérotations
1.4.11.c Equipement de terrain interdit.
2.19.2 Passe avant et passe arrière.
3.4.3 Tactiques de temps déloyales.
4.2.3 Balle libre hors limite.
6.1.2 Formation de coup de pied libre (kick off)
6.4.1 Gène sur l’opportunité de réceptionner.
6.5.1 Balle morte à l’endroit de la réception.
6.5.3 Signaux non valables : réception ou récupération.
8.3.2 Possibilité de marquer.
8.6.2 Snap après un touchback.
9.1.4 Cibler et contacter de façon violente et intentionnelle un joueur sans défense au-dessus des épaules.
9.1.9 Brutalité sur le passeur.
9.1.16 Brutaliser ou heurter en courant le botteur ou le placeur.
9.2.6 Joueurs et entraîneurs expulsés.
SAISON 2019-2020
1.4.11.a Autorisation d’écrans pour les équipes médicales seulement.
1.4.8 Procédure en cas d'équipement obligatoire et illégal
2.4.1. a Clarification de la possession de balle par un joueur
2.4.3.1.a Clarification de la réception, interception, récupération de la balle
2.19.2.b Définition d’une passe avant
4.1.2.b Balle vivante rendue morte
4.2.4.d Avance extrême y compris pour un porteur de balle
6.1.7 Balle morte dans la zone d'en-but
6.5.1 Balle morte à l’endroit de la réception.
7.2.4.a.1 Hors limites
7.3.10 Ajout exception pour un receveur inéligible
8.6.2 Snap" après un "touchback
9.1.6.b.1 Clarification bloc sous la ceinture pour équipe B
9.1.11.b Soulever, sauter – Leverage and leaping
9.1.13 Sauter par-dessus un adversaire - Hurdling
9.2.7 Retrait de personnes de l’aire ou l’enceinte de jeu
10.1.1.a Comment et quand une pénalité est finalisée
11.2.3 Arrivée des arbitres
SAISON 2020-2021
Ajout de l’organisation des règles
Ajout du résumé des différences entres les règles NCAA et IFAF
1.2.6 Gestion des plots lorsqu’ils ne sont plus à leur place d’origine
1.3.2 Gestion des ballons
2.30.5 Ajout d’un article IFAF, définition du résultat du jeu
3.1.1 Spécifications coté du terrain pour l’échauffement
3.3.7 Spécification de la décomposition de la durée d’un temps mort
4.1.2 Reformulation de la gestion d’une balle devenue morte lors d’un CSI
9.1.18 Redéfinition d’un bloc coté aveugle
SAISON 2022-2023
1-1-6-b 1-2-4-b 1-2-4-c 1-2-6-d
1-2-9-a 1-4-2-b 1-4-2-d D.H. 1-4-4:I
D.H. 1-4-5:I 1-4-6-f D.H. 1-4-7:III 1-4-10
1-4-11-b 1-4-11-c 1-4-11-d 1-4-13
2-3-5 2-4-1-a 2-6 2-15-1-a 2-16-4-b
2-19-2-c 2-27-6-b 2-27-8 2-27-16-a
2-27-16-c D.H. 3-1-3:XI D.H. 3-1-3:XII D.H. 3-1-3:XIII
3-2-2-f D.H. 3-2-2:I D.H. 3-2-3:V D.H. 3-2-3:VIII
3-2-4-a D.H. 3-2-4:III 3-3-2-f 3-3-2-g-1
3-3-2-g-2 D.H. 3-3-2:V D.H. 3-3-2:XII 3-3-5-f-2
3-3-8 3-4-1-b 3-4-3 3-4-5
3-5-3 Penalty D.H. 3-5-3:VI 5-1-3-a-2 D.H. 5-2-7:VI
6-1-2-a 6-1-2 Penalty 6-1-2-d D.H. 6-1-2:VIII
6-1-9 6-1-10-d 6-1-11 A.R. 6-3-2:II
6-3-12 A.R. 6-3-13:IV 6-5-1-b 6-5-1-d
7-1-1 7-1-1-a 7-1-3 Penalty 7-1-4 Penalty
7-1-6-a 7-3-2-a 7-3-8 Penalty 7-3-9-j D.H. 8-3-4:III D.H. 8-3-4:IV 8-4-2-b-1 8-5-1-a
Exception c 9-1 9-1 Penalty 9-1-1 D.H. 9-1-4:III D.H. 9-1-4:V D.H. 9-1-6:VI D.H. 9-1-6:IX 9-1-9-a-4
D.H. 9-1-9:III 9-1-11-c 9-1-11-d 9-1-12-a
D.H. 9-1-14:III 9-1-15 9-1-16-b 9-1-16-c
9-2-1-a-1-e 9-2-1-b-1 9-2-1-b-5 D.H. 9-2-1:I
D.H. 9-2-1:IV D.H. 9-2-1:VIII D.H. 9-2-1:IX 9-2-2-b
9-2-3-c 9-3-2-b 9-3-2-c 9-4-1 Penalty
9-4-4 D.H. 10-1-5:III 10-2-5-b 10-2-5-c D.H. 10-2-5:I
D.H. 10-2-5:II D.H. 10-2-5:III D.H. 10-2-5:IV D.H. 10-2-5:V
D.H. 10-2-5:IX 12-1-2-f 12-2-2-a-5 12-2-2-a-6
12-2-2-a-7 12-2-3-b 12-2-3-c 12-2-3-g
En plus de ces aspects règlementaires, il a été réalisé de très nombreux changements liés au genre masculin-féminin. Ils n’ont pas tous été notés sauf si d’autres aspects de la règle sont modifiés.
NCAA | IFAF |
1.2.5.f | Gestion des poteaux. |
1.4.11 | Interdiction d’utilisation des drones. |
1.4.12 | Gestion des moyens de communication sur la touche |
2.11.3 | Définition de rabattre, y compris avec la tête. |
2.16.10.a | Le punter ne doit être qu’à 7 yards en deçà. Le kicker / placeur doivent être à 5 yards en deçà pour que cela soit considéré comme CPD de mêlée. |
2.27.12 | Gestion d’un expulsé. |
2.34.1.a | La tackle box est centrée sur l’homme médian, pas sur le snapeur. |
3.1.1 | Les échauffements ne sont pas soumis aux règles. *Pendant le tirage au sort, les équipes doivent être dans leur zone d’équipe. |
3.2.3 | La période peut être étendue pour une faute sur un field goal ou pour une violation pour touché illégal. |
3.2.4 | L’horloge de jeu doit être ajustée si arrivée à 20 secondes avant le snap. |
3.2.5 | Pas de temps minimum pour jouer un dernier jeu après un spike. |
3.3.2 | Gestion du temps qui tourne. |
3.3.7 | Pas de temps mort réduit en temps. |
3.3.8 | Le temps mort des 2 minutes ne peut intervenir avant les 2’00’’. |
4.1.2.b | La balle appartient à l’équipe qui la recouvre après un coup de sifflet intempestif, CSI. La balle peut appartenir à l’équipe B après un CSI sur CDP de mêlée. Ignorer le CSI si la balle devient morte dans la continuité du CSI dans n’importe quel cas. |
4.1.3 | La balle est morte si un joueur proche de la balle croit qu’elle l’est. |
6.1.7.b / 8.6.2 | Toutes les remises en jeu après un touchback sont sur les 20 yards. |
7.2.5 | Une perte de balle ou une passe arrière, immobilisée dans le terrain, gérée selon les principes d’une perte de balle vers l’avant. |
9.1.3&4 / 9.5.1 | Pas de suspension pour une mi-temps. |
9.1.6.a | Zone plus large pour les non restrictions concernant les blocs sous la ceinture, tackle box vs zone de blocage bas. |
9.1.7.c | Le point de faute pour blocage en dehors des limites est le point le plus proche de la ligne de touche. |
9.2.2 | Autre tactique déloyale. 2 joueurs peuvent porter le même numéro à la même position. |
9.2.2.e | Pas d’expulsion pour port de crampons illégaux. |
9.2.2.f | Pas plus d’un joueur ne peut porter le même numéro sur une rencontre |
9.2.7 | L’arbitre principal peut demander à ce que des personnes quittent l’enceinte de jeu. |
9.2.8* | Gestion de l’utilisation de tabac. |
9.6 | Les fautes flagrantes pour conduite non sportive peuvent être sous révision vidéo pour des sanctions complémentaires. |
10.2.7.a | Une faute personnelle non flagrante peut être reportée. |
12 | Règle pour le juge vidéo. |
*IFAF ne prend pas en compte cet article, mais reste en vigueur pour FFFA.
MECANIQUES D’ARBITRAGE
Le comité des règles a validé le changement de règle 11.2.2 relatif aux mécaniques
d’arbitrage. Les responsabilités et les mécaniques sont clairement spécifiées dans le livre des mécaniques. Les arbitres sont en responsabilités de les comprendre, les connaitre et de les appliquer. Les équipes d’arbitrage pouvant être constituées de 3 à 8 arbitres, les différentes phases, responsabilités et couvertures sont celles stipulées dans ce manuel.
Les arbitres pouvant aller arbitrer à l’international devant appliquer ces mécaniques à la lettre, les quelques différences FFFA-MOFO sont clairement spécifiées.
Les arbitres allant arbitrer des rencontres internationales sont les arbitres réputés les meilleurs dans leur championnat domestique, et donc doivent être à même de pouvoir s’adapter sans faille aux différences entre FFFA et IFAF.
CONTROLE DES LIGNES DE TOUCHE
Le comité des règles insiste particulièrement auprès des associations et des ligues affiliées pour que soient appliquées strictement les règles concernant la zone d’équipe et la zone des entraineurs (Règle 1.2.4.a, en retrait des lignes de limites extérieures entre les lignes de 25-20 yards), et la surface entre les lignes de limites extérieures (Règles 1.2.3.a et b, 3.67 mètres à l’extérieur des lignes de touches et de fond) et les lignes de touche. Aucune personne sans responsabilité avec la rencontre ne doit se trouver dans ces zones de terrain.
Les spectateurs n’ont rien à faire sur le terrain. Il doit être réservé à ceux qui ont un rôle à jouer en rapport avec les actions dans l’aire de jeu ou avec la gestion de la rencontre. Autrement dit, pas de responsabilité, pas d’accès aux lignes de touches.
Chaque équipe est limitée à 25 personnes dans la zone d’équipe, compte non tenu des joueurs en tenue complète, et qui doivent avoir sur eux une autorisation nominative de leur équipe (Tenue complète se définit comme étant équipés en accord avec les règles et prêts à jouer). Les autorisations doivent être numérotées de 1 à 25, et doivent être réservées aux personnes directement impliquées dans la rencontre. Aucune autre autorisation ne peut être valable dans la zone d’équipe.
Les personnes directement impliquées dans la rencontre sont (Règles 1.1.6 et 1.2.4.b) : les entraineurs, les manageurs, les membres des équipes médicales et les préparateurs physiques, les membres des équipes de communications et de gestion de la rencontre (i.e. Les chaineurs, les préposés aux ballons, liaison avec les média, communication avec la tribune de presse).
Les modifications éditoriales des règles 9.2.1 et 9.2.5 énoncent clairement que les entraîneurs et autre personnel d’équipe ne doivent pas entrer sur le terrain pour contester les décisions arbitrales, ou pour communiquer avec les joueurs et les arbitres sans autorisation de l’arbitre
principal. Les entraîneurs et autres personnes doivent être derrière la ligne des entraîneurs pendant que la balle est vivante, et pendant le laps de temps immédiatement après que la balle a été déclarée morte.
Pendant le déroulement de la rencontre, la zone depuis les lignes de limites extérieures jusqu’aux tribunes de spectateurs, à l’extérieur de la zone d’équipe, doit être réservée aux cameramen de télévision et aux personnels de retransmission radio accrédités, aux
«cheerleaders » en uniforme, et aux personnels de sécurité du stade en uniforme. Le personnel de l’organisation de la rencontre et le personnel de sécurité sont responsables du respect de ces mesures.
Les entraineurs qui ont besoin de parler aux arbitres sur des aspects de règles doivent le faire depuis la zone d’équipe. Les entraineurs sont encouragés à ne pas entrer sur le terrain ou quitter la zone d’équipe pour débattre des décisions arbitrales, et ceux qui ne respectent pas
cela commettent une conduite antisportive.
Les entraineurs peuvent être autorisés à entrer sur le terrain sur un pas pour donner leurs instructions, uniquement lorsque l’action précédente est terminée.
La distance entre la touche et la zone entraineur est allouée aux arbitres afin qu’ils puissnet se mouvoir en toute sécurité et puissent faire le travail sereinement et en toute sécurité.
Une attention particulière est amenée sur le fait que si un entraineur reçoit 2 conduites antisportives, il sera expulsé.
Il est tout de même amené à la réflxion des arbitres, qu’ils doivent être en mesure de gérer leur touche, et qu’ils doivent tout faire avec les participants pour que cette zonne commune
puisse être gére avec intelligence.
Il est attendu des entraineurs qu’ils soient exemplairs vis-à-vis de leurs joueurs et du public, en tribune comme devant certains écrans si la rencontre est diffusée.
PROTECTION DES JOUEURS SANS DÉFENSE ET ACTION AVEC LE SOMMET DU CASQUE.
La sécurité des joueurs étant toujours la priorité, afin de réduire les contacts à la tête et éliminer les actions spécifiques liés au targeting. Les règles 9.1.3 et 9.1.4 stipulent qu’aucun joueur ne peut cibler et contacter de façon violente et intentionnelle avec le sommet du casque, ou cibler et contacter de façon violente et intentionnelle un joueur sans défense au- dessus des épaules, (la tête ou la zone du cou). Les termes « cibler et contact violent » ont remplacés « contact initial » afin de bien définir clairement le propos de la règle.
En 2009, le comité a mis en place une règle particulière interdisant le contact violent et
intentionnel avec le casque et le ciblage d’un adversaire sans défense. Ces actions sont maintenant décrites dans deux règles : Cibler et contacter de façon violente et intentionnelle avec le sommet du casque (règle 9.1.3) et Cibler et contacter de façon violente et intentionnelle un joueur sans défense au-dessus des épaules (Règle 9.1.4). L’utilisation du casque comme une arme et le contact intentionnel dans la zone tête/cou sont des actions particulièrement inquiétantes sur le plan de la sécurité. Les pénalités des règles 9.1.3 et 9.1.4 inclues toutes deux l’expulsion automatique du fautif. Le comité continue d’insister pour que les entraineurs et arbitres soient attentifs à ce que les joueurs comprennent, adoptent et soutiennent ces règles. Une pénalité est ajoutée pour une répétition de fautes.
La règle 2.27.14 définit les caractéristiques d’un joueur sans défense.
CASQUES
Le casque est prévu pour protéger le joueur des blessures à la tête. Il doit en conséquence être adapté à sa morphologie de façon à ne pas être perdu en cours de jeu. Les entraineurs et préparateurs doivent être attentifs à ce que les joueurs mettent leur casque correctement, et les arbitres doivent faire appliquer fermement les règles demandant que les mentonnières
soient attachées solidement. Les règles (Règle 3.3.9) impliquent maintenant qu’un joueur qui perd son casque doit sortir pour un tenu, sauf si cette perte est la conséquence directe d’une faute adverse. Le joueur peut rester en jeu si son équipe prend un temps mort.
UNIFORME ET CONFORMITE DES EQUIPEMENTS
De plus en plus de joueurs choisssent de ne pas porter les équipements recommandés, obligatoires, et de façon correcte et légale. C’est la responsabilité de l’équipe et de
l’entraineur de s’assurer que tous les joueurs sont en accord avec la règle.
La responsabilité des arbitres est de s’assurer que les joueurs sont en conformité.
Tous les arbitres doivent s’assurer que le port des pantalons et des protections de genoux sont conformes à ce qui est attendu. Tout comme pour le port des maillots et autres tee- shirts qui doivent être dans le pantalon. Tout joueur ne respectant pas ces règlementations doivent quitter le terrain pour se mettre en conformité avant d’être autorisés à revenir jouer.
L’intention de ces poinst d’insistances n’est pas de réaliser un focus sur les équipements, mais de demander aux arbitres de faire ce qu’il faut lorsque les joueurs ne sont pas en accord avec les règles impliquant les tenues et les équipements.
Les échauffements des équipes et les moments de balle morte sont les instants pour être proactif dans ces ajustements.
CONSIDÉRATIONS MÉDICALES ET DE SÉCURITÉ
En liaison avec l’association des entraineurs, le comité des règles encourage fortement les entraineurs et les arbitres à vérifier rigoureusement que les joueurs portent l’équipement obligatoire. Il est particulièrement important que les équipements et les protections couvrent parfaitement les parties du corps pour lesquelles elles sont prévues. Avec les changements approuvés depuis 2018, les pantalons et les protections doivent notamment couvrir complètement les genoux pour être considéré comme légal. Si un arbitre constate un équipement illégal, le ou les joueurs qui ne seront pas en conformité devront quitter le terrain immédiatement pour au moins un jeu, et ne pourrons revenir que s’ils se sont mis en conformité. Le joueur peut participer au jeu suivant si son équipe a pris un temps mort.
Les joueurs de football sont particulièrement exposés aux risques d’infection dus aux souches de Staphylococcus aureus résistantes à la méthicilline (SARM), qui sont résistantes aux antibiotiques courants. Les SARM entrainent de nombreux arrêts d’activité et pertes de temps de jeu. Plus grave encore, ils ont causé ces dernières années la mort de plusieurs joueurs de football. Les SARM sont généralement transmis par contact direct d’une plaie infectée, ou d’un objet (i.e. serviette) ayant été en contact avec une zone infectée. Ils ne sont pas transmis par l’air, ne se trouvent pas dans la boue ou l’herbe, et ne peuvent pas vivre sur le gazon artificiel.
Le comité recommande d’observer les précautions médicales habituelles pour réduire le risque d’infection à SARM, et suivre les conseils suivants :
Utiliser des uniformes et protections propres,
Garder les mains propres en les lavant au savon et à l’eau, ou en utilisant une solution alcoolisée,
Se doucher immédiatement après les efforts physiques,
Nettoyer et laver les uniformes et les protections après chaque utilisation,
Avertir les entraineurs de toute blessure corporelle et de tout saignement,
Recouvrir toute plaie avant toute participation.
CONTACT ILLEGAL CONTRE LE QUATERBACK OU LE PASSEUR
Suite à sa position comme joueur, le passeur est souvent en position de vulnérabilité, avec très peu ou aucune possibilité pour se protéger, ou de se préparer à un contact forcé. Vis-à- vis de ce point précis, la règle 9.1.9 précise la situation : « Aucun défenseur ne doit charger le passeur ou le jeter au sol lorsqu’il est évident que la balle a été lancée ».
La règle précise les différentes situations illégales lorsqu’elles surviennent contre le passeur, ou un potentiel passeur. Les règles permettent au quaterback de se protéger par lui-même lorsqu’il glisse au sol les pieds en avant, ou encore lorsqu’il jette la balle légalement alors qu’il est en dehors de la tackle box. Parce que ce joueur est particulièrement vulnérable, il
est de la responsabilité des arbitres, et en particulier l’arbitre principal, et le juge du centre lorsque présent, de s’assurer et de reconnaitre la situation lorsque le passeur est menacé ou est en position de joueur sans défense. L’équipe doit faire le maximum pour apporter la sécurité que les règles amènent au passeur.
FEINDRE OU SIMULER UNE BLESSURE
Avec la vitesse ou la rapidité croissante de mise en place du jeu des équipes d’attaque, il est constaté un nombre grandissant de joueurs défensifs feignant une blessure pour ralentir ou casser le rythme de jeu de l’attaque, ou de gagner un temps mort simulé. Toute protection doit être de mise concernant un joueur blessé. Cependant, dans certains cas, certaines
blessures peuvent être suspectes, surviennent entre les tenus, ou lorsque personne ne s’y
attend. Il est question de voir ce qu’il peut être fait pour combattre ces faits et les dissuader, quitte à ajouter un temps de jeu supplémentaire pour autoriser le joueur à pouvoir revenir sur le terrain. Feindre une blessure est contraire à l’éthique et à l’esprit du jeu. C’est une mauvaise image pour le sport. Une sensibilisation des acteurs est de mise afin de leur faire prendre conscience que ce type de comportement ou d’action ne doit pas être toléré. Le comportement des joueurs sera observé en vue de futures modifications de règles.
COMMOTIONS CÉRÉBRALES
Les entraineurs et le personnel médical doivent être très prudents dans leur approche des athlètes présentant des signes de commotions cérébrales. Voir la note C pour de plus amples détails.
CONDUITES ANTISPORTIVES / LANGUAGES ABUSIFS / IRRESPECTS / RAILLERIES
Depuis quelques années, il est constaté une amélioration concernant la gestion de ces actions antisportives, le comité approuve et soutient fermement les règles pour conduites non
sportives telles qu’elles sont actuellement écrites et appliquées.
Beaucoup de ces conduites sont le fait de joueurs qui se mettent eux-mêmes en avant de façon inappropriée, préméditée, excessive ou prolongée. On doit inculquer aux joueurs les valeurs qui prouvent que le football est un sport d’équipe.
Il est particulièrement pointé le manque de respect vers un adversaire, qui doit être strictement éliminé et sanctionné.
Le comité des règles rappelle à tous les entraineurs leur responsabilité dans le comportement de leurs joueurs avant et après, aussi bien que pendant, la rencontre. Les joueurs doivent être mis en garde contre des conduites non sportives sur le terrain avant la rencontre, et qui peuvent mener à des affrontements entre les équipes. De telles actions peuvent être sanctionnées par des pénalités qui seraient appliquées lors du coup d’envoi de début de rencontre, en incluant le cas échéant des expulsions. De tels actes récurrents de la part d’une équipe peuvent entrainer des sanctions de la part de la F.F.F.A. contre l’entraineur en chef ou le club.
Le football est un sport de contact rude et agressif. On attend des joueurs, entraineurs, et autres personnes concernées par la rencontre, qu’ils présentent le plus haut niveau d’exigence en matière de sportivité. Il n’y a pas de place pour les tactiques déloyales, les conduites non sportives, ou les actes destinés à blesser volontairement un adversaire.
Il est précisé que :
Le code du football doit faire partie intégrante de ce code d’éthique et doit être soigneusement lu et respecté.
Le contournement ou le non-respect des règles en vue d’obtenir un avantage, montre qu’un entraineur ou un joueur est inapte à pratiquer le football.
Depuis des années, le comité des règles a fait le nécessaire au travers des règles et de l’application de pénalités appropriées, pour interdire toute forme de violence inutile, tactiques déloyales, et conduites non sportives. Mais les règles seules ne suffisent pas. Seuls les efforts continuels et appuyés des entraineurs, joueurs, arbitres, et de tous les passionnés de ce sport peuvent préserver le haut degré d’éthique que le public est en droit d’attendre du sport de haut niveau dans le pays. En conséquence, le comité publie le code ci-dessous à l’intention des entraineurs, joueurs, arbitres, et de toutes les autres personnes responsables de la bonne santé de ce sport.
ÉTHIQUE DES ENTRAINEURS
Apprendre aux joueurs à violer délibérément les règles est une attitude indéfendable. L’enseignement de saisie volontaire, de signaux déloyaux pour "voler le départ", de permutations illégales, de gêne, de blessure simulée, de passe avant illégale ou de rejet intentionnel sera un obstacle plutôt qu’une aide dans la construction de la personnalité des joueurs. De telles instructions sont non seulement déloyales envers les adversaires, mais inculquent des penchants immoraux aux joueurs confiés aux soins du coach, et n’ont pas leur place dans un sport qui fait partie d’un programme éducatif.
Les faits suivants manquent à l’éthique :
Changer de numéro de maillot pendant la rencontre pour troubler l’adversaire.
Utiliser le casque comme une arme. Le casque sert à protéger les joueurs.
Cibler et contacter de façon violente et intentionnelle. Les entraineurs, joueurs, et arbitres doivent proscrire avec conviction le ciblage et le contact forcé d’un adversaire sans défense au-dessus des épaules et/ou avec le sommet du casque.
Utiliser des produits dopants pour jouer au football. Cela ne correspond pas aux propos et aux buts du sport amateur et est interdit.
"Voler le départ" en utilisant de façon déloyale des signaux de départ. Ce n’est rien de plus que vouloir gagner malhonnêtement un avantage sur l’adversaire. Les signaux de départ doivent être réguliers, mais un signal qui a pour but de faire partir les
joueurs une fraction de seconde avant que la balle soit mise en jeu dans l’espoir que les arbitres ne le détecteront pas est illégal. C’est la même chose pour un sprinteur de 100m qui se serait mis d’accord avec le starter pour qu’il lui donne une indication un dixième de seconde avant le coup de feu.
Effectuer des permutations qui simulent le départ du jeu, ou employer d’autres tactiques déloyales pour provoquer un dépassement de l’adversaire. Cela ne peut être considéré que comme une tentative délibérée pour acquérir un avantage immérité.
17
Simuler une blessure, pour quelque raison que ce soit, est contraire à l’éthique. Un joueur blessé doit être pleinement protégé par les règles, mais simuler une blessure est malhonnête, non sportif, et contraire à l’esprit des règles. De tels actes sont inadmissibles parmi des sportifs intègres.
Il est également considéré que :
Dans ses relations et comportements avec les joueurs et les autres participants, l’entraineur doit toujours prendre comme considération le respect et s’assurer que ses agissements ne seront pas une mauvaise influence ou exemple pour le reste de l’équipe. La sécurité de ses joueurs et le respect des participants doit toujours être le premier de ses rôles, il ne doit jamais les sacrifier à des fins de victoire ou prestige personnel.
En gestion de match, l’entraineur doit apprendre aux participants que certaines règles existent, et qu’elles sont présentes afin d’assurer la sécurité des participants, tout comme assurer un déroulement de match sain afin de déterminer le vainqueur en toute partialité. Toute intention de contourner ces règles, de prendre un avantage non sportif sur un adversaire, ou d’apprendre intentionnellement à ses joueurs à contourner la règle, n’ont aucune place ou légitimité dans notre sport. Un entraineur est reconnu pour l’implication qu’il a à faire respecter les valeurs et l’éthique sportive, et pour le respect de ses joueurs et adversaires.
La gestion des blessures et de leur traitement est de l’affaire des personnels médicaux, et non de l’entraineur.
Aucun entraineur ne peut, et sous aucune condition ou raison, autoriser l’usage de drogues ou de stimulants interdits.
PARLER A UN ADVERSAIRE
Parler à un adversaire de manière dévalorisante, dégradante, vulgaire, ou insultante, ou inciter un adversaire à répondre physiquement est illégal. Les entraineurs sont incités à débattre fréquemment de ces attitudes et à appuyer les actions des arbitres pour les contrôler.
PARLER A UN ARBITRE
Quand un arbitre impose une pénalité ou prend une décision, il fait simplement ce dont il a été chargé, et de la façon dont il l’a perçu. Il est sur le terrain pour garantir l’intégrité du jeu de football, et ses décisions sont définitives et doivent être acceptées par les joueurs et les entraineurs.
Le code d’éthique précise que :
Critiquer les arbitres auprès des joueurs ou du public, que ce soit de vive voix ou "par derrière" est contraire à l’éthique.
Pour un coach, adresser, ou permettre à quelqu’un de sa zone d’équipe d’adresser, des remarques désobligeantes à un arbitre pendant la rencontre, ou passer sur des conduites qui peuvent amener les joueurs ou le public à se retourner contre les arbitres, sont des violations des règles du jeu, et doivent être pareillement considérées comme indignes d’un d’entraineur.
SAISIE
L’usage illégal des mains et des bras est une attitude déloyale, dénature les aptitudes techniques et ne fait pas partie du jeu. Le but du jeu est d’avancer la balle par la stratégie, la compétence technique, et la vitesse sans saisir illégalement les adversaires. Tous les joueurs
et les entraineurs doivent profondément comprendre les règles pour utiliser correctement les mains et les bras en attaque comme en défense. La saisie est une pénalité fréquemment appelée, et il est important de mettre en avant la sévérité de cette pénalité.
SPORTIVITÉ
Le joueur ou l’entraineur de football qui viole intentionnellement une règle est coupable de jeu déloyal et de conduite non sportive ; et qu’il soit ou non pénalisé, il jette le discrédit sur la réputation de ce jeu, réputation dont le maintien doit être la première préoccupation de tout joueur et de tout entraineur.
Les règles sont révisées tous les ans afin de suivre les évolutions du jeu, de clarifier certaines règles et leurs significations.
Cette version du manuel est organisée différemment du manuel NCAA, et se rapproche fortement de la version IFAF, avec les décisions homologuées intégrées aux règles.
En tant que fédération affiliée à l’IFAF, nous devons faire appliquer les règles IFAF, avec les spécificités liées à nos compétitions et règlements fédéraux.
Les spécificités françaises sont surlignées en bleu.
Les règles et les interprétations ont été élaborées en tant que règles administratives ou règles de conduite. Les règles administratives sont celles qui traitent de la préparation de la compétition. Les règles de conduite sont celles qui se rapportent directement au jeu. Certaines règles administratives (voir ci-dessous) peuvent être modifiées par accord mutuel des institutions en compétition. D’autres (voir ci-dessous) ne sont pas modifiables. Aucune règle de conduite ne peut être modifiée par accord mutuel. Toutes les institutions membres de la F.F.F.A. doivent organiser et gérer leurs compétitions selon ces règles.
Règles administratives pouvant être modifiées par l’organisation de la rencontre sans accord mutuel.
1-2-5-f-3 1-2-5-f-4 1-4-5-b-2 1-4-12-a 3-2-1-b 3-2-2-a
Règles administratives pouvant être modifiées par l’organisation de la rencontre sans accord mutuel des adversaires. Elles sont notées dans la règle
1-2-1-f | 1-2-1-g | 1-2-1-h | 1-2-1-i | 1-2-1-j | 1-2-1-k | 1-2-4-f |
1-2-5-c | 1-2-7-c | 1-2-7-d | 1-2-7-f | 3-2-4-a | 3-2-4-b |
Règles administratives pouvant être modifiées par l’organisation de la rencontre sans accord mutuel, mais uniquement s’il n’est pas possible de les trouver dans la règle. Les équipes sont fortement encouragées à être en conformité avec les standards de la règle lorsque c’est possible.
1-2-1-a 1-2-1-b 1-2-1-c 1-2-1-d 1-2-3-a 1-2-3-c 1-2-5-b
1-2-6 1-3-2-b 1-4-13-a 3-2-1-c
Règles administratives pouvant être modifiées par l’organisation de la compétition pour stipuler quelles règles doivent être suivies. La fédération nationale peut décider de règles pour toutes les compétions sous son autorité. Les règles sont :
3-1-3 3-2-1 3-3-2 3-3-3-c 3-3-3-d 3-3-8-b-3
Règles administratives ne pouvant pas être modifiées :
1-1-1-a | 1-1-2 | 1-1-3-a | 1-1-3-b | 1-1-4 | 1-1-5 | 1-1-6 |
1-1-7-b | 1-1-7-c | 1-2-1-a-1 | 1-2-1-a-2 | 1-2-1-e | 1-2-1-l | 1-2-1-m |
1-2-1-n | 1-2-1-o | 1-2-2 | 1-2-3-b | 1-2-4-a | 1-2-4-b | 1-2-4-c |
1-2-4-d | 1-2-4-e | 1-2-5-a | 1-2-5-c | 1-2-5-d | 1-2-5-e | 1-2-5-f |
1-2-7 | 1-2-7-a | 1-2-7-b | 1-2-7-e | 1-2-8-a | 1-2-8-b | 1-2-8-c |
1-2-8-d | 1-2-8-e | 1-2-9-a | 1-2-9-b | 1-3-1-a | 1-3-1-b | 1-3-1-c |
1-3-1-d | 1-3-1-e | 1-3-1-f | 1-3-1-g | 1-3-1-h | 1-3-1-i | 1-3-2-c |
1-3-2-d | 1-3-2-e | 1-3-2-e-1 | 1-3-2-e-2 | 1-4-5-b-1 | 1-4-5-b-3 | 1-4-9 |
20
1-4-9-a | 1-4-9-b | 1-4-9-c | 1-4-9-d | 1-4-11-a | 1-4-11-a-1 | 1-4-11-a-2 |
1-4-11-a-3 3-2-1-d | 1-4-11-b 3-2-1-e | 1-4-11-c 11-1-1 | 1-4-11-d 11-2-1 | 1-4-11-e 11-2-2 | 1-4-11-g | 1-4-12 |
Toutes les autres règles sont des règles de conduites et ne peuvent pas être modifiées.
Une interprétation des règles, également connue sous le nom de décision homologuée, D.H., est une décision officielle concernant des faits de jeu. Les décisions homologuées servent à illustrer ou à spécifier l’état d’esprit et l’application des règles.
Note : Dans les descriptions des décisions homologuées :
Une notation du type « A12 » désigne un joueur ; ici le joueur de l’équipe A portant le numéro 12.
Une notation du type « A-35 » désigne une ligne de "yardage" ; ici les 35 yards de l’équipe A.
Une notation du type « 1er et 10 » désigne une situation de jeu ; ici premier tenu et 10 yards à parcourir.
Une notation du type « 1er et LEB » veut dire : Premier tenu et ligne d’en-but à franchir.
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Le jeu – The Game
ARTICLE 1.
La rencontre doit être disputée entre deux équipes de 11 joueurs au plus, sur terrain rectangulaire et avec une balle gonflée ayant une forme ovale.
Une équipe peut légalement jouer avec moins de 11 joueurs, mais elle sera pénalisée pour formation illégale si elle ne remplit pas les conditions suivantes :
Au moins 4 joueurs de l'équipe A doivent se trouver de chaque côté du botteur quand la balle est bottée lors d'un coup de pied libre (kick off) (Règle 6.1.2.c.3).
Au "snap", il doit y avoir au moins 5 joueurs portant des maillots numérotés de 50 à 79 sur la ligne de mêlée offensive et pas plus que quatre joueurs dans l’arrière champ (Règles 2.21.2, 2.27.4 et 7.1.4.a) [Exception : Règle 7.1.4.a.5). (D.H. 7.1.4.IV-VI].
Lignes d'en-but – Goal Lines
ARTICLE 2. Des lignes d'en-but (goal line), une pour chaque équipe, doivent être tracées aux extrémités opposées de l'aire de jeu et chaque équipe aura la possibilité de faire avancer la balle au-delà de la ligne d'en-but adverse par la course, la passe ou un coup de pied.
Equipe gagnante et score final – Winning Team and Final Score
ARTICLE 3.
Des points seront attribués aux équipes conformément à la règle et aux règlements fédéraux et, à moins d'annulation de la rencontre, l'équipe possédant le plus de points à la fin de la rencontre, sera l'équipe gagnante.
Lorsque l’arbitre principal déclare la fin de la rencontre, le score est définitif.
Direction de la rencontre – Game Officials
ARTICLE 4. La rencontre doit être disputée sous la direction des arbitres désignés.
Les capitaines d'équipes – team Captains
ARTICLE 5. Chaque équipe doit indiquer à l'arbitre principal 4 joueurs au plus comme capitaine(s) et un seul joueur à la fois doit parler au nom de son équipe pour toutes les relations avec les arbitres.
Personnes assujetties aux Règles – Persons Subject to the Rules
Toutes les personnes soumises aux règles sont dirigées par les décisions des arbitres
Ces personnes soumises aux règles sont : toutes les personnes se trouvant dans la zone d’équipe, les joueurs, les remplaçants, les joueurs remplacés, les entraîneurs, les préparateurs physiques, les "cheerleaders", les membres de la fanfare, les mascottes, les commentateurs, les opérateurs de système audio et vidéo et toutes autres personnes affiliées aux équipes ou aux institutions.
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Institutions affiliées assujetties aux Règles - Teams Subject to the Rules
ARTICLE 7.
Les institutions affiliées à la F.F.F.A. devront diriger toutes les compétitions en suivant les règles officielles du football américain de la Fédération. Les règles peuvent être adaptées et mises en place pour le développement en fonction :
De l’age des participants,
Du genre, masculin ou féminin, des participants.
Les institutions arbitrales affiliées à la F.F.F.A. doivent utiliser le manuel d’arbitrage du football américain en vigueur publié par la commission nationale d’arbitrage.
Les institutions affiliées à la F.F.F.A. ne se conformant pas aux Règles officielles du football américain de la Fédération, seront soumises à des sanctions fédérales.
Dimensions et traçage- Dimensions and Markings
Lorsqu’il n’est pas possible d’avoir un terrain avec des marquages correspondants au standard, il doit alors être mis en place ce qui suit :
1, ajuster les marquages lorsque cela est possible et qu’il n’y a pas de flagrante confusion
2, partir des zones d’en-but d’une largeur de 10 yards, puis remonter vers le centre du terrain avec à minima des lignes de 10 yards, puis ajuster le centre du terrain. Les coups d’envoi seront donnés depuis la ligne des 30 yards
Toutes les lignes délimitant le terrain doivent être tracées en 10,2 cm de largeur avec une substance blanche non toxique et non nocive pour les yeux et la peau [Exception : les lignes de touche et de fond peuvent dépasser la largeur de 10,2 cm, les lignes d’en-but peuvent avoir une largeur de 10,2 ou 20,4 cm et Règle 1.2.1.h].
Des petites extensions de lignes de "yardage" d'une longueur de 61 cm, tracées à 10.2 cm à l’intérieur des lignes de touche et sur les lignes de remise en jeu (hash mark) sont obligatoires, et toutes les lignes de yard doivent être situées à 10,2 cm des touches (Règle 2.12.6).
Une zone entièrement blanche est obligatoire entre les lignes de touche et les lignes des entraîneurs.
Des marquages blancs ou toute décoration contrastée (par exemple logos, noms d'équipe, emblèmes, etc.) sont permis dans les zones d’en-but, mais ne peuvent pas être à moins de 1,22 mètre de n'importe quelle ligne.
Des plages de couleur contrastée dans les zones d'en-but peuvent toucher les lignes.
Seuls les marquages décoratifs contrastés suivants sont autorisés : le logo fédéral, de ligue ou de région, les noms ou logos d’école ou d’université, les noms d’équipe ou de leur logo. Ceux-ci sont permis à l'intérieur des lignes de touches et entre les lignes d'en-but, aux conditions suivantes, (voir NOTE D) :
L’intégralité des lignes de yard, lignes d'en-but (goal line) et de touche (side line) doivent être clairement visibles. Aucune portion de ces lignes ne doit être atténuée par des marquages décoratifs.
Aucun de ces marquages ne doit toucher ou entourer les lignes de remise en jeu (hash mark) ou les numéros.
Un seul marquage décoratif, centré sur la ligne des 50 yards, et pas plus de quatre, 4, marquages plus petits juxtaposés sont autorisés.
Les lignes d'en-but (goal line) peuvent être d'une couleur contrastant avec les lignes blanches.
La publicité commerciale est autorisée sur le terrain dès lors qu’elle respecte les règles 1.2.1.e, 1.2.1.f et 1.2.1.g :
Des flèches directionnelles blanches placées à proximité des numéros (à l'exception du centre du terrain) indiquant la direction vers la ligne d'en-but (goal line) la plus proche sont permises. La flèche est un triangle dont la base mesure 46 cm et les deux côtés 91 cm chacun.
Les deux lignes de remise en jeu (hash mark) sont situées à 18.29 mètres des touches. Les lignes de remise en jeu et les petites extensions de lignes de yard doivent mesurer 61 cm de longueur.
Des marques de 30,5 cm de longueur situées à 8,23 mètres des lignes de touche doivent être tracées tous les 10 yards. Elles ne sont pas obligatoires si le terrain comporte des numéros tracés selon la Règle 1.2.1.j.
Dans les stades couverts, le toit doit être à minima à une hauteur de 90 pieds.
Dans les stades ayant un toit rétractable, la décision de jouer avec ou sans toit doit être prise 90 minutes avant le coup d’envoi, et donc le toit devra être en position fermé ou ouvert en conséquence lors de la prise de décision. Le toit sera fermé en cas de possibles orages, ou si la température est en dessous de 4°C, ou par vent au-dessus de 64 km/h. Une fois le stade fermé, il ne sera pas autorisé, sauf circonstances exceptionnelles, de l’ouvrir pour le reste de la rencontre, même si les conditions évoluent favorablement.
Marquage des limites – Marking Boundary Areas
ARTICLE 2. Les mesures doivent être prises des bords intérieurs des lignes de limites. Toute la largeur de chaque ligne d'en-but doit être à l'intérieur de la zone d'en-but.
Lignes de limites extérieures – Limit Lines
ARTICLE 3.
Les lignes de limites extérieures doivent être marquées par des pointillés de 30,5 cm de long, et avec des intervalles de 61 cm, tracés à 3,66 mètres des lignes de touche et de fond, sauf dans les stades où la surface totale disponible ne le permet pas. Dans ces stades, les lignes de limites ne doivent toutefois pas être à moins de 1,83 mètre des lignes de touche et de fond. Les lignes de limites doivent avoir 10,2 cm de large et peuvent être jaunes. Les lignes de limites extérieures délimitant les zones d’équipes doivent être continues.
Toute personne extérieure à la zone d'équipe ne doit pas être à l'intérieur des lignes de limites extérieures. L'organisateur de la rencontre a la responsabilité et l'autorité pour mettre en application cette règle. (Exception : les caméras portables sous la responsabilité des partenaires TV peuvent être brièvement présentes entre les lignes de limites extérieures et les lignes de touche, après que la balle a été déclarée morte et que l’horloge de match a été arrêtée. Cette exception n’autorise pas la présence des caméras sur l’aire de jeu ou dans les zones d’en-but (end zone) à aucun moment durant la rencontre).
Le tracé des lignes de limites extérieures doit continuer autour des zones d'équipe à 1,83 mètre des côtés et du fond de ces zones, si la surface disponible dans le stade le permet.
Zone d'équipe et zone d'entraîneurs – Team Area and Coaching Box
ARTICLE 4.
Pour tous les terrains déjà tracés qui présentent une zone d’équipe entre les lignes des 25 yards, les zones d’équipe seront respectées en tant que telles. Si l’organisateur veut que les zones d’équipes puissent aller jusqu’aux 20 yards, les zones devront être étendues et délimitées en amont de la rencontre. Si aucun marquage additionnel n’est réalisé, les zones
d’équipes allant jusqu’aux 25 yards devront être respectées.
De chaque côté du terrain, une zone d'équipe doit être tracée entre les lignes des 25-20 yards et à l’intérieur de la ligne de limites extérieures, exclusivement réservée aux remplaçants, préparateurs physiques et autres personnes affiliées à l'équipe. L’avant de la zone des entraîneurs doit être une ligne continue tracée à 1,83 mètre à l'extérieur des lignes de touche et entre les lignes des 25-20 yards. La zone comprise entre la ligne des entraîneurs et la ligne de limites extérieures entre les lignes de 25-20 yards doit être marquée soit de lignes blanches diagonales, soit d'une manière distincte et réservée à l’usage des entraîneurs (Règle 9.2.5). Le traçage de marques de 10,2 cm par 10,2 cm dans le prolongement de la ligne des entraîneurs au niveau de chaque ligne des 5 yards entre les lignes d'en-but (goal line), servant de repères à 1,83 mètre pour la chaîne d'arpentage et l'indicateur de tenus, est obligatoire.
La zone d'équipe doit être réservée aux joueurs en uniforme complet (voir Note D) et à un nombre d’autres personnes, défini par la F.F.F.A., directement concernées par la rencontre. Toutes les personnes se trouvant dans la zone d’équipe sont assujetties aux règles et sont gouvernées par les décisions des arbitres (Règle 1.1.6). "L’uniforme complet" est défini comme étant l’équipement conforme aux règles de jeu de la F.F.F.A. et à ses interprétations et prêt à jouer (Voir Note E). Les personnes qui ne sont pas en uniforme doivent porter une identification spéciale.
La présence des entraîneurs est autorisée dans la zone des entraîneurs (voir Note D), qui est délimitée par la ligne de limite extérieure et la ligne des entraîneurs entre les lignes des 25-20 yards.
Le personnel des médias, y compris les journalistes, le personnel de radio et télévision ou leur équipement ne doivent pas pénétrer dans la zone d'équipe ou la zone des entraîneurs, ni entrer en contact d'aucune manière avec des personnes dans la zone d'équipe ou la zone des entraîneurs. Dans les stades ou la zone d’équipe est adossée aux tribunes, il est conseillé d’accorder un laisser passer spécial aux médias pour aller d’un bout à l’autre du terrain et de chaque côté.
L'organisation de la rencontre doit faire évacuer toutes personnes non autorisées par la règle.
Les filets destinés à l'entraînement pour les coups de pied ne sont pas autorisés à l'extérieur de la zone d'équipe [Exception : dans les stades où la surface est limitée, les filets, placeurs et botteurs sont autorisés à l'extérieur de la zone d'équipe et de la ligne de limites extérieures] (Règle 9.2.1.b.1).
Les poteaux de but - Goals
ARTICLE 5.
Chaque poteau de but doit être composé de deux poteaux verticaux blancs ou jaunes montant à au moins 9.14 mètres au-dessus du sol, reliés par une barre horizontale blanche ou jaune, le sommet de celle-ci se trouvant à 3.05 mètres du sol. La face des poteaux et de
la barre qui est vers la zone d’en-but doit être dans le même plan vertical que la limite intérieure de la ligne de fond. Chaque poteau de but est hors-limites (Voir Note D).
Au-dessus de la barre transversale, les poteaux doivent être blancs ou jaunes et leurs faces intérieures distantes de 5,64 mètres [Exception : décision fédérale].
La barre et les poteaux ci-dessus doivent être exempts de toute décoration. [Exception : des oriflammes orange ou rouges, de 10,2 cm par 1,07 mètre destinés à indiquer le sens du vent, sont autorisés au sommet des poteaux].
La hauteur de la barre transversale doit être mesurée entre le sommet de chacune de ses extrémités et le sol à la verticale.
Les poteaux doivent être protégés par des matériaux absorbant les chocs depuis le sol jusqu'à une hauteur d'au moins 1,83 mètre. Des poteaux amovibles peuvent être utilisés. La publicité est interdite sur les poteaux [Exception : décision de la F.F.F.A.]. Un logo de fabricant ou une marque déposée est autorisé sur chaque protection de poteaux. Les logos de clubs ou de conférence sont permis.
La procédure suivante doit être adoptée lorsque 1 ou 2 poteaux sont absents ou ont été cassés, et que les poteaux d’origine ne sont plus fonctionnels pour une transformation ou un field goal :
Si des poteaux portatifs sont disponibles, ils doivent être montés ou maintenus si l’équipe A le demande.
Si des poteaux portatifs ne sont pas disponibles :
Sur tous les jeux de mêlée, l’équipe B défendra le terrain où les poteaux sont encore en place.
Sur tous les coups de d’envoi, kick off, l’équipe A défendra le terrain où les poteaux sont encore en place.
Après un changement de possession, les équipes changerons de côté si nécessaire, afin de positionner l’équipe B sur le terrain où les poteaux sont encore en place.
Il n’y a pas de changement de côté lors des transitions de 1er à 2ème et de 3ème à 4ème quart temps. Les capitaines n’auront pas le choix de l’option du terrain à défendre en début de chaque mi-temps.
Si un des poteaux devient non opérationnel pendant la rencontre, cette dernière peut continuer avec l’accord des deux entraineurs principaux, sans obligation de procéder comme en 2) ci-dessus. Une fois le choix fait et entériné dans ces circonstances, plus aucun field goal ne peut être tenté jusqu’à la fin de la rencontre.
Si aucun côté du terrain n’est opérationnel au niveau des poteaux avant le début de la rencontre, cette dernière peut être jouée avec l’accord des deux entraineurs principaux, sachant qu’aucun field goal ni aucune transformation au pied ne seront tentées. Si un des entraineurs principaux n’est pas d’accord, alors la rencontre ne reprendra pas. Une fois le choix fait et entériné, cela reste en l’état jusqu’à la fin de la rencontre.
Décision homologuée 1.2.5
Lors de l’inspection du terrain, il est noté que des poteaux avec des montants décalés sont utilisés. Le plan du but est à l’intérieur de la zone d’en-but et le poteau est 1 yard à l’extérieur. REGLE : Légal. Le poteau de but n’est pas à l’intérieur des limites.
Plots - Pylons
ARTICLE 6. Des plots mous, flexibles de section carrée de 10,2 cm de côté, d'une hauteur totale de 45,7 cm, comprenant éventuellement un espace de 5,1 cm entre le pied du plot et le sol, sont requis. Leur couleur doit être rouge ou orange. Un seul logo ou marque du fabricant est
permis sur chaque plot. Les logos des organismes institutionnels, de la Ligue et le nom/logo commercial du partenaire principal des rencontres de phases finales sont autorisés. Ces marquages ne doivent pas excéder 7,6 cm sur chaque face. Ces plots sont placés aux coins intérieurs des 8 intersections entre les lignes de touche et respectivement, les lignes d'en-but (goal line) et de fond (end line). Les plots placés aux intersections des lignes de fond et du prolongement des lignes de remise en jeu (hash mark) doivent être placés à 0,91 mètre derrière les lignes de fond (end line).
Un plot déplacé est un plot qui n’est pas sur sa position d’origine. Sauf si il est évident qu’aucune partie du plot n’est debout au sol sur la face de 10,2 cm de coté de sa position correcte, alors il ne sera pas considéré comme remplissant la fonction d’un plot au regard des règles (Règle 8.2.1.a). Un plot déplacé peut être remis en place à tout instant.
Toucher un plot déplacé qui est partiellement ou complètement en dehors des limites, fait que la balle ou le jouer est hors des limites (Règle 4.2).
Un plot déplacé qui est complètement dans les limites n’est pas considéré comme un plot et doit être considéré comme une partie de la surface de jeu.
Un plot de ligne d’en-but déplacé qui est partiellement dans sa position d’origine doit toujours être considéré comme remplissant sa fonction de plot de ligne d’en-but au regard de la règle. Seules les parties du plot déplacé situées en deça du plan vertical de la ligne d’en-but sont considéres en deça de la ligne d’en-but.
Si un plot de ligne d’en-but ne peut être mis, ou rester, en position verticale, il doit être positionné sur la ligne d’en-but étendue en dehors des limites avec sa base couvrant la largeur de la ligne de touche.
Si un plot de ligne de fond ne peut être mis, ou rester, en position verticale, il doit être positionné sur la ligne de touche étendue en dehors des limites avec sa base couvrant la largeur de la ligne de fond.
Ligne à franchir et indicateur de tenu – Line to Gain and Down Indicators
ARTICLE 7. La ligne à franchir, chaîne d'arpentage, et l'indicateur de tenu officiels doivent être manœuvrés à environ 1,80 mètre à l'extérieur de la ligne de touche sauf dans les stades où la surface totale ne le permet pas. Ce doit être du côté opposé à la tribune de presse,
La chaîne doit être tendue entre deux barres d'au moins 1,52 mètre de hauteur, dont les bords intérieurs sont distants de 9,14 mètres exactement (10 yards), lorsque la chaîne est parfaitement tendue.
L'indicateur de tenu doit être fixé sur une barre d'au moins 1,52 mètre de hauteur et manipulé approximativement 1.80 mètre à l’extérieur de la ligne de touche du côté opposé à la tribune de presse.
Un second indicateur de tenu non officiel et une chaîne d'arpentage non officielle de la distance à parcourir manipulés à 1,80 mètre à l'extérieur de l'autre ligne de touche sont recommandés.
Des repères de ligne à franchir, non officiels, rouges ou oranges, posés sur le sol à l'extérieur des lignes touche de chaque côté du terrain, sont recommandés. Ces repères sont des rectangles en matière lestée de 25,4 cm par 81,3 cm se terminant par un triangle de 12,7 cm de hauteur pointé du côté de la touche.
Toutes les chaînes d'arpentage et indicateurs de tenu doivent avoir des extrémités plates.
Toute publicité est interdite sur l'(les) indicateur(s) de tenu et la (les) chaîne(s). Un seul logo ou marque du fabricant est autorisé sur chaque indicateur. [Exception : décision fédérale].
Marqueurs ou obstacles – Markers or Obstructions
ARTICLE 8.
Tous les obstacles ou balises dans l’enceinte de jeu doivent être disposés ou construits de manière à éviter aux joueurs toute contusion. Ceci inclut tout objet dangereux pour qui que ce soit sur les lignes de limites extérieures.
Après l’inspection d’avant match, l'arbitre principal doit faire enlever tous les obstacles ou balises dangereux situés à l’intérieur des lignes de limites extérieures.
Tous les obstacles ou balises dans l’enceinte de jeu, mais à l’extérieur des lignes de limites et constituant un danger devront être signalés par l’arbitre principal à l'organisation de la rencontre. La responsabilité de la décision finale relative à toute action corrective incombera à l’organisation de la rencontre.
Après que les arbitres ont fini leur inspection d’avant match de l’enceinte de jeu, il est de la responsabilité de l’organisateur de la rencontre qu’elle reste conforme et sécurisée tout au long de la rencontre.
Les indicateurs de ligne de yardages doivent être placés à 1,83 mètre en dehors des lignes de touche, et doivent être réalisés de manière à éviter à tous les participants toute contusion ou blessure. Les marqueurs non conformes seront retirés.
Zones du terrain – Field Surfaces
Aucun matériau ou appareil ne doit être utilisé pour améliorer ou dégrader la qualité de la surface de jeu ou toutes autres conditions et donner un avantage à une équipe ou à un joueur [Exceptions : Règle 2.16.4.b et c].
PÉNALITÉ – Faute de balle vivante. 5 yards du point précédent [S19-APS].
L'arbitre principal peut exiger toute amélioration du terrain nécessaire à un déroulement correct et sûr de la rencontre.
Spécifications - Spécifications
ARTICLE 1. Le ballon doit être homologué par la F.F.F.A., ce qui signifie qu’il doit notamment avoir les caractéristiques suivantes :
Neuf ou presque neuf (un ballon presque neuf est un ballon qui n'a pas été modifié et conserve toutes les propriétés et qualités d'un ballon neuf).
L'enveloppe constituée de quatre panneaux de cuir gainé, sans autres plis que ceux des coutures.
Dimensions de ballon autorisées. A : de 276 à 291 mm
B : de 705 à 724 mm
C : de 527 à 540 mm
Laçage à 8 passants espacés régulièrement.
Couleur de cuir naturel.
Les tailles maxi et mini sont utilisées pour les catégories suivantes :
mini pour les U12, U14, et U16.
maxi pour les U19 et seniors
Deux bandes blanches de 2,5 cm de large situées entre 7,6 cm et 8,3 cm des extrémités du ballon et limitées aux deux panneaux adjacents au laçage.
Conforme aux dimensions minimum et maximum et à la forme indiquée sur le schéma ci- dessus, montrant le schéma du ballon standard.
Gonflé à la pression de 0,86 à 0,93 bars soit 12,5 à 13,5 livres par pouce carré (psi).
Poids de 397 à 425 grammes.
Administration et application – Administration and Enforcement
ARTICLE 2.
Les membres de l’équipe d’arbitrage doivent vérifier, en étant seuls juges, un maximum de 6 ballons, 3 proposés par chaque équipe, avant et pendant la rencontre. Les membres de l’équipe d’arbitrage peuvent accepter des ballons supplémentaires si les circonstances l'exigent.
Les organisateurs de la rencontre doivent fournir une pompe et un manomètre.
Sauf si pourvus par l’organisme en charge de la compétition, l'équipe locale a la responsabilité de fournir un minimum de 3 ballons légaux et elle doit les présenter à son adversaire. Ce dernier peut également présenter 1 ballon légal, ou plus et jusqu’à 3, en complément de ceux présentés par l’équipe locale si elle le souhaite.
Durant toute la rencontre, chaque équipe peut utiliser des ballons de son choix, neufs ou presque neufs, quand elle sera en possession du ballon, à condition que ceux-ci soient conformes aux caractéristiques exigées et qu'ils aient été mesurés et vérifiés conformément au règlement. Ces ballons font partie des 6 validés par les arbitres. [Exception : le ballon officiel F.F.F.A. peut être utilisé pour des compétitions officielles, par décision fédérale].
Tous les ballons de la rencontre doivent être soumis au contrôle de l'arbitre principal 60 minutes avant le début de la rencontre. Une fois que les équipes ont présenté les ballons de match à l’arbitre principal, ils restent sous le contrôle de l’équipe d’arbitrage pendant toute la rencontre, et ce jusqu’au coup de sifflet final. Une fois confiés aux ramasseurs de balle, les ballons sont de la responsabilité de l’organisateur et du délégué de match
La priorité de l’arbitre principal est d’avoir à minima 3 ballons légaux. Si l’organisateur de la compétition ou l’équipe locale ne peut fournir au moins 3 ballons, l’arbitre principal doit informer l’équipe visiteuse et lui donner la possibilité de présenter des ballons légaux. Si moins de 3 ballons légaux sont fournis, la rencontre se déroulera avec les ballons légaux. Si aucun ballon légal n’est présenté, l’arbitre principal choisira les 3 meilleurs ballons qu’il se verra proposé.
Lorsque plus de 3 ballons légaux sont présentés par une équipe, l’arbitre principal devra choisir les 3 meilleurs ballons qu’il considère être les meilleurs.
Lorsque le ballon devient mort près d’une ligne de touche, n'est plus utilisable pour jouer, fait l’objet d’une mesure dans une zone latérale ou est inaccessible, un ballon de remplacement doit être obtenu auprès d’un ramasseur de ballons (D.H. 1.3.2.I).
L'arbitre principal, le juge de centre, ou le juge de mêlée doivent vérifier la légalité de chaque ballon avant qu'il ne soit mis en jeu.
La procédure suivante doit être appliquée en cas de contrôle d'un ballon :
Toutes les mesures doivent être effectuées après que le ballon a été gonflé à la pression réglementaire.
La grande circonférence (mesure B sur le schéma) doit être mesurée autour des extrémités du ballon, sans passer par-dessus les lacets.
La longueur (mesure A sur le schéma) doit être mesurée avec un compas d'épaisseur d'une extrémité à l'autre sans pénétrer dans les échancrures des extrémités.
La petite circonférence (mesure C sur le schéma) doit être mesurée autour du ballon, par-dessus la valve et par-dessus les lacets mais sans passer par-dessus les lacets transversaux.
Décision homologuée 1.3.2
I. Lors d'un 4ème tenu, le botteur A1 entre sur le terrain avec un ballon de match approuvé et demande à l'arbitre principal de l'utiliser à la place du ballon utilisé pendant le tenu précédent. RÈGLE : Le remplacement de la balle n'est pas autorisé.
Marquages des ballons – Marking Balls
PÉNALITÉ - Faute de balle vivante. 15 yards du point précédent [S27, UC-UNS].
Numérotation recommandée – Recommended Numbering
ARTICLE 1. Il est fortement recommandé de numéroter les joueurs d'attaque selon le schéma ci-dessous qui montre l'une des nombreuses formations d'attaque possibles :
Numérotation des joueurs – Players Numbering
Tous les joueurs doivent avoir des numéros compris entre 1 et 99. Tout numéro précédé par zéro ("0") est illégal.
Deux joueurs d'une même équipe ne peuvent pas porter les mêmes numéros durant un tenu. La duplication de numéro n’est pas autorisée en France, voir également 9.2.2.
Les inscriptions à proximité des numéros ne sont pas autorisées.
PÉNALITÉ - [a-c]. Faute de balle vivante, 5 yards du point précédent [S23- IPN].
Quand un joueur entre en jeu après avoir changé de numéro de maillot, il doit en informer l’arbitre principal. L’équipe d’arbitrage informe l’entraineur principal adverse et annonce le changement. Un joueur qui entre en jeu après avoir changé de numéro de maillot sans informer l’arbitre principal, commet une faute pour conduite non sportive [S27]. (D.H. 1.4.2.I).
PÉNALITÉ - [d]. Faute de balle vivante, conduite non sportive pour l’équipe incriminée. 15 yards du point précédent [S27-UC-UNS]. Les fautifs flagrants doivent être expulsés [S47-DSQ].
Décision homologuée 1.4.2
I. Un joueur commençant la rencontre avec le N°77 revient sur le terrain avec le N°88. RÈGLE
: Le joueur doit informer l’arbitre principal qui, sans arrêter les horloges de jeu et de match, annonce au micro le changement, et l’arbitre latéral côté adverse informe l’entraineur principal. Si A88 n’informe pas l’arbitre principal, c’est une faute pour conduite non sportive.
Equipements obligatoire – Mandatory Equipment
ARTICLE 3. Tous les joueurs doivent porter les équipements obligatoires ci-dessous :
Casque
Protection de hanches et de coccyx
Maillot
Protections de genoux
Protège dents
Pantalon
Epaulière
Chaussettes
Protections de cuisses.
Spécification : Equipement obligatoire- Specifications : Mandatory Equipment
Casque :
Un casque avec une grille faciale autorisée et une mentonnière à quatre ou six points d'attache. Tous les points d’attache doivent être fixés lorsque la balle est en jeu.
Les joueurs d'une équipe doivent tous porter des casques et des protections faciales du même type et de la même couleur. [Exception : voir la grille de mise en conformité fédérale].
Les casques doivent porter un label concernant les risques de blessures en cas de modification ou de reconditionnement. Les casques qui auront été modifiés ou reconditionnés doivent être certifiés.
Protection de hanche et coccyx : protections de hanche avec une protection du coccyx.
Protège-genoux : Les protège genoux doivent être entièrement recouverts par le pantalon. Les deux doivent couvrir entièrement les genoux, à minima avant le début de chaque jeu. Aucune protection ou équipement de protection ne doit être porté à l'extérieur du pantalon. (Voir note E).
Protège dents : Un protège-dents de toute couleur nettement visible (ni blanc ni transparent) à l'intérieur de la bouche et couvrant toutes les dents de la mâchoire supérieure. Il est recommandé que le protège-dents soit parfaitement ajusté à la morphologie maxillaire du joueur. Un protège dent de type tétine est autorisé quelle que soit sa couleur, à partir du moment où le côté extérieur est clairement visible (spécifique F.F.F.A.).
Pantalons : Les joueurs d'une équipe doivent tous porter des pantalons de la même couleur et du même type.
Epaulières : Pas de spécification particulière pour les épaulières. (Voir la note E)
Chaussettes : Les joueurs d’une même équipe doivent porter de manière visible des chaussettes ou autres couvertures de jambes similaires qui doivent être Identiques en termes de couleurs et de formes. [Exception : Genouillère orthopédique non modifiée, bandages dans un but de prévention ou de soins d’une blessure, botteurs pieds nus].
Protections de cuisses : Pas de spécification particulières pour les protections de cuisses. (Voir la note E).
Décision homologuée 1.4.4
I. Un joueur ou des joueurs d’une équipe portent des collants qui recouvrent leurs jambes. RÈGLE : Légal. Tous les membres d’une équipe doivent porter des chaussettes ou des collants de formes et de couleur identiques. Tous les membres d’une équipe doivent porter des chaussettes courtes de formes et de couleur identiques.
Forme des maillots, couleurs et numérotations – Jerseys Design, Colour and Numerals
Forme
Le maillot doit avoir des manches qui recouvrent complètement les épaulières. Il ne doit pas être modifié ou facilement déchirable. Le maillot doit être long et rentré dans le pantalon, et fait avec la même forme ou taillée de la même manière. Aucun autre sous vêtement (tee-shirt) ne doit être visible et s’étendre sous la ceinture au niveau du torse. Il doit couvrir toutes les protections portées au niveau de la taille ou au-dessus. Un deuxième maillot remplissant tous les prérequis de la règle 1-4-5 peut-être porté légalement. Une veste, un gilet, quelques soient les attaches ou les fermetures, porté pendant la rencontre est interdit.
Outre le numéro du joueur, les seules inscriptions permises sur le maillot sont : le nom du joueur, de son école, de son équipe ou ligue, de sa mascotte, les logos de la F.F.F.A., des insignes relatifs à la rencontre ou des insignes commémoratifs ou le drapeau français, la lettre C qui identifie un capitaine.
Toute inscription ou logo décrit au point 2 ne doit excéder 103 cm² (exemple rectangle, carre, parallélogramme). Ceci incluant tous autres matériaux additionnels (exemple patch). [Exception : décision fédérale concernant la publicité].
Une bordure de 2,5 cm maximum de large est autorisée autour du col et des manches, de même qu’une bande de 10 cm de large sur la couture de côté (depuis l’aisselle jusqu’à la ceinture).
Les maillots ne doivent pas être rafistolés avec de l’adhésif ou de quelque autre manière que ce soit.
Remarque : le schéma d’uniforme de la Note E peut aider à la compréhension de ces règles.
Couleur
Les joueurs des équipes opposées doivent porter des maillots de couleurs contrastées. Les joueurs d’une même équipe doivent porter des maillots de même couleur, de même forme et avec les mêmes motifs.
L’équipe visiteuse doit porter des maillots blancs, toutefois l’équipe qui reçoit peut porter des maillots blancs si les équipes se sont mises d’accord par écrit avant le début de saison, et que les arbitres ont donné leur accord ou lorsque cela s’avère nécessaire ou décision fédérale.
Si l’équipe évoluant à domicile porte des maillots de couleur, l’équipe visiteuse peut être aussi autorisée à porter des maillots de couleur si et seulement si les conditions suivantes seraient réunies :
L’équipe qui reçoit a donné son accord par écrit avant la rencontre ; et
Les arbitres et la CNA valident que les maillots de l’équipe visiteuse sont de couleur contrastée par rapport à celle de l’équipe qui reçoit.
Si au coup de pied d’envoi de début de chaque mi-temps, l’équipe visiteuse porte des maillots de couleur en violation avec les conditions spécifiées au §3 (ci-dessus) c’est une faute pour conduite non sportive.
PÉNALITÉ – Administrer en faute de balle morte. 15 yards du point d’avancée après le coup de pied libre. Si le coup de pied libre est retourné pour un "touchdown", la pénalité est appliquée sur la transformation ou sur le coup de pied libre suivant, au choix l’équipe locale [S27-UC-UNS]. En complément, les arbitres attribueront un temps mort d’équipe au début de chaque quart temps si l’équipe porte des maillots illégaux, ou un délai de jeu si l’équipe n’a plus de temps mort.
Si un maillot de couleur comporte du blanc, ce ne peut être que pour les inscriptions listées au paragraphe a-2 ci-dessus.
Le maillot doit présenter des numéros en caractères arabes clairement visibles et indélébiles d’une hauteur minimale de 20,3 cm (8 pouces) et 25,4 cm (10 pouces) respectivement sur le devant et à l’arrière. Le numéro doit être d’’une couleur qui contraste distinctement avec celle du maillot, indépendamment des bordures éventuelles autour du numéro. Le numéro doit être centré et aucun logo ne peut être à moins de 2,54 cms (1 inch).
Il sera demandé, aux équipes portant des maillots ou des numéros ne se conformant pas avec cette Règle, de les changer pour des maillots légaux avant le début de la rencontre, et avant le début de la deuxième mi- temps. Sur le coup d’envoi de chaque mi-temps, si une équipe porte des maillots non conformes au §1, c’est une faute pour conduite non sportive.
PÉNALITÉ – Administrer comme faute de balle morte, 15 yards du point suivant. Si le kickoff est retourné pour un touchdown, la pénalité est appliquée sur la transformation ou sur le kickoff suivant, suivant l’option retenue par l’équipe. [S27- UC-UNS]. Les arbitres devront appeler un temps mort d’équipe, ou un délai de jeu lorsqu’il n’y en a plus, au début de chaque quart temps au cours duquel les maillots non conformes sont portés. (D.H. 1-4-5-I)
Tous les joueurs d’une même équipe doivent avoir des numéros de la même couleur et du même style sur le devant et dans le dos. Les jambages des numéros doivent avoir environ 3,8 cm de largeur. Les numéros placés sur une partie quelconque de l'équipement doivent correspondre aux numéros obligatoires portés à l'avant et à l'arrière du maillot. Règle F.F.F.A. : les maillots déjà utilisés peuvent l’être tels qu’ils sont, en cas d’achat de nouveaux maillots, ces règles sont en vigueur.
Décision homologuée 1.4.5
I. L’équipe locale porte des maillots rouges avec des numéros orange. D’après l’opinion des arbitres, les numéros et les maillots ne sont pas assez contrastés, les numéros n’étant en effet pas clairement lisibles. L’arbitre principal demande à l’entraîneur principal de changer pour des maillots légaux. L’entraîneur principal précise à l’arbitre principal que son équipe ne changera pas pour des maillots différents. L’arbitral principal informe
l’entraîneur principal que son équipe se verra attribuer un temps mort d’équipe au début de chaque quart temps tant que les maillots illégaux seront portés. RÈGLE : Après que la balle a été signalée prête à jouer pour le coup de pied d’engagement initial, l’arbitre principal attribue un temps mort d’équipe à l’équipe locale pour équipement illégal. En complément, une pénalité de 15 yards sera appliquée au point suivant le kickoff commençant une mi-temps. Si le kickoff est retourné pour un touchdown, la pénalité est appliquée sur la transformation ou sur le kickoff suivant. Pour chaque quart temps où elle continuera à porter ces maillots, l’équipe se verra attribuer un temps mort, ou un délai de jeu s’il n’y a plus de temps mort, après que la balle est déclarée prête à jouer et avant que la balle ne soit mise en jeu pour le premier jeu du quart temps.
Equipement Optionnel – Optional Equipment
ARTICLE 6. Les équipements suivants sont autorisés.
Serviettes et manchons chauffe mains.
Des serviettes blanches unies d’une taille minimale de 10x30 cm (4”x12”) et maximale de 15x30 cm (6”x12”) sans inscriptions, symboles, lettres ou numéros. Seul le logo de l’équipe est autorisé. Elles peuvent également contenir le sigle du fabriquant ou du distributeur d’une surface maximum de 14.5 cm2. Les serviettes qui ne sont pas de couleur blanche unie ne sont pas autorisées.
Un manchon chauffe mains porté lors de conditions météorologiques difficiles.
Gants :
Un gant est une couverture ajustée à la main, ayant les sections séparées pour chaque doigt et pouce, sans aucun autre matériau additionnel reliant n'importe lequel des doigts et/ou pouce, et recouvrant complètement chaque doigt et pouce. Il n’y a pas de restriction concernant la couleur des gants.
Les gants ou protections de mains fabriquées pour la compétition sportive doivent porter un label ou une impression interne ("NF/NCAA SPECIFICATIONS") indiquant la satisfaction aux tests enregistrés à la Sporting Goods Manufacturers Association.
Visières : Les visières doivent-être transparentes et non teintées, fabriquées en matériau moulé ou rigide. Les lunettes ou lentilles doivent également être transparentes et non teintées. Aucune exception médicale n’est autorisée, sauf exception médicale avec dérogation fédérale.
Insigne commémoratif : En cas de décès ou de blessure grave ou d’infirmité, un badge ou adhésif, d’une surface maximale de 14.5 cm2, commémorant le numéro, le nom ou les initiales d’un joueur ou d’une personne peut être apposé sur le casque ou l’uniforme.
Des insignes institutionnels sont autorisés sur le casque
Patch anti-éblouissement : Tout matériau porté sous les yeux du joueur doit être uniformément noir, sans mot, numéro, logo, ou autre symbole.
Informations de jeux : Tout joueur peut porter sur son bras, poignet, bras ou ceinture des informations de jeux écrites.
Equipement illégal – Illegal Equipment
ARTICLE 7. Un équipement illégal inclus ce qui suit (Voir la note E pour plus de détails) :
Tout équipement porté par un joueur, qui pourrait mettre en danger d'autres joueurs.
Les bandes adhésives ou les bandages autres que pour protéger des blessures, et validées par le juge de mêlée.
Les substances dures, abrasives ou rigides sauf recouvertes sur toutes les parties externes et les bords avec une protection, et validées par le juge de mêlée.
Des crampons qui s’étendent à plus de 12.7 mm mesurés entre l'extrémité du crampon et la semelle de la chaussure (Voir la note E pour plus de détails). (Règle 9.2.2.d)
Tout équipement qui pourrait confondre ou tromper un adversaire.
Tout équipement qui pourrait procurer un avantage indu pour tout joueur.
Un matériau adhésif, de la peinture, graisse ou une quelque autre substance glissante appliquée sur l’équipement, sur le joueur, ses vêtements ou accessoire [Exception : matériau pour protéger les yeux de l’éblouissement Règle 1.4.6.e].
Protections de côtes, d’épaules et de dos qui ne sont pas totalement recouvertes (D.H. 1- 4-7-II).
Les bandanas visibles portés sur le terrain en dehors de la zone d’équipe (D.H. 1.4.7.I).
Grille non standard et non autorisée, ou sur-renforcée (D.H. 1.4.7.IV et note E).
Equipement modifié ou raccourci qui réduit la protection du joueur le portant ou celle des autres participants.
A33 porte un bandana sous son casque dont une partie dépasse à l'arrière du casque. RÈGLE : illégal. Les bandanas peuvent être portés sous le casque dès lors qu’aucune partie de celui-ci n'est visible quand le casque est mis. Le bandana visible est considéré comme un accessoire à l'uniforme (1.4.7.h). A33 doit quitter le jeu pour au moins un tenu et ne pourra pas revenir en jeu tant qu’il n’aura pas retiré son bandana ou ne l’aura pas entièrement dissimulé sous le casque. L’équipe A peut demander un temps mort, s’il lui en reste, pour éviter que A33 ne sorte, mais le bandana doit être retiré ou dissimulé.
A la fin d’un tenu, l’épaulière de B55 se retrouve exposée et non recouverte par le maillot. RÈGLE : Equipement illégal. Comme cela s’est produit au cours du dernier tenu, B33 n’a pas à sortir. L’épaulière doit être recouverte avant que la balle ne soit remise en jeu.
Les équipes entre sur le terrain avant la rencontre en portant des maillots de couleur. L’équipe visiteuse n’a pas obtenu d’agrément écrit de l’équipe locale, et des arbitres (FFFA), pour porter des maillots autre que blancs, ou si un tel accord a été obtenu, la conférence de l’équipe locale n’a pas certifié que les maillots sont de couleurs contrastées. RÈGLE : Faute contre l’équipe visiteuse pour violation à la règle sur la couleur des maillots. Après que la balle a été signalée prête à jouer pour le coup de pied d’engagement initial, l’arbitre principal attribue un temps mort d’équipe à l’équipe locale pour équipement illégal. En complément, une pénalité de 15 yards sera appliquée au point suivant le kickoff commençant une mi-temps. Si le coup de pied libre est retourné pour un "touchdown", les 15 yards de pénalité seront appliqués soit sur la transformation ou soit sur le coup de pied libre qui suit. Pour chaque quart temps où elle continuera à porter ces maillots, l’équipe se verra attribuer un temps mort, ou un délai de jeu s’il n’y a plus de temps mort, après que la balle est déclarée prête à jouer et avant que la balle ne soit mise en jeu pour le premier jeu du quart temps (1.4.5.b).
Alors que l’équipe A est sur le point de sortir du conseil, l’arbitre principal remarque que A35 porte une grille sur-renforcée. RÈGLE : A35 doit quitter le jeu pour au moins un tenu pour remplacer sa grille par une grille légale. L’équipe A peut utiliser un temps mort pour éviter que A35 ne sorte, mais il ne peut en aucun cas jouer avec cette grille illégale.
Chaque joueur de la ligne offensive porte une serviette. Toutes sont blanches, 10 x 30 cm, avec un petit logo d’équipe. La serviette du snappeur est ornée d’une grande tête de mort emblème des pirates. RÈGLE : Le port de serviette est légal pour n’importe quel joueur. Les serviettes sont toutes légales sauf celle du snappeur. Il doit quitter le jeu pour au moins un tenu, et ne peut pas y revenir tant qu’il n’aura pas retiré ou remplacé sa serviette par une qui soit légale. L’équipe A peut garder le snappeur en jeu en prenant un temps mort, mais il ne peut pas porter cette serviette illégale (Règles 1-4-6 et 1-4-8)
Procédure en cas d'équipement obligatoire et illégal – Mandatory and Illegal Equipement Enforcement
Aucun joueur portant un équipement illégal ou ne portant pas l’équipement obligatoire ne doit être autorisé à jouer [Exception : Règle 1.4.5.c].
Si un arbitre découvre un équipement illégal, ou si un joueur ne porte pas l’équipement obligatoire, le joueur doit quitter le jeu pour au moins un tenu et ne doit pas être autorisé à y revenir tant que son équipement n’est pas rendu légal. Le joueur peut éviter de sortir pour un tenu si son équipe prend un temps mort, mais en aucun cas il ne peut jouer avec un équipement illégal ou sans équipement légal.
Si l’équipement devient illégal au cours du jeu, le joueur n’est pas obligé de sortir pour un tenu, mais il ne peut pas jouer tant que son équipement n’est pas rendu légal (D.H. 1.4.7.II).
Décisions homologuées 1.4.8
Après que la balle est prête à jouer, un arbitre remarque un (des) joueur(s) qui, de manière évidente, ne porte(nt) pas son (leur) protège-dent. RÈGLE : Le(s) joueur(s) doit (doivent) quitter le jeu pour un tenu au moins et ne pas y revenir avant d’être légalement équipé(s) d’un protège-dent. Il(s) peut (peuvent) rester en jeu si leur équipe prend un temps mort, mais ne peuvent en aucun cas jouer sans protège-dents réglementaire.
Tard dans la première mi-temps, L’équipe B a utilisé ses trois temps morts. A la fin du jeu le juge de ligne s’aperçoit que B44, joueur ayant participé au jeu précédent, est équipé d’une visière teintée et non transparente. RÈGLE : Violation pour équipement illégal. B44 doit quitter le jeu pour au moins un tenu et ne pourra pas revenir tant qu’il porte toujours sa visière illégale.
Après que la balle est morte suite à un jeu de mêlée, le juge de mêlée remarque que le "linebacker" B55 a une protection de dos qui dépasse du maillot au niveau de la taille ; cela s’est apparemment produit lors du dernier tenu. RÈGLE : B55 n’a pas à sortir du jeu, mais il doit recouvrir sa protection de dos avec le maillot avant de participer au tenu suivant.
Un arbitre découvre un joueur portant un équipement illégal, ou ne portant pas un équipement obligatoire, ou ne portant pas l’équipement comme demandé. RÈGLE : Les arbitres demanderont au joueur concerné de quitter le terrain. Il ne sera pas arrêté les horloges de match ou de jeu. Si possible, l’arbitre principal annoncera au micro la raison pour laquelle le joueur doit quitter le terrain. Cette annonce sera faite depuis l’emplacement de l’arbitre principal et ne doit pas remettre en question le départ du jeu. Charge à l’équipe concernée de gérer son joueur et les conséquences.
Certification des entraîneurs – Coaches Certification
ARTICLE 9. L'entraîneur principal ou le représentant qu'il aura désigné doit certifier par écrit aux arbitres avant le début de la rencontre que tous les joueurs :
Ont été informés de l'équipement obligatoire mentionné par la Règle et de ce qui constitue un équipement illégal.
Ont à leur disposition l'équipement obligatoire d'après la Règle.
Ont reçu pour consigne de porter et savent comment porter l'équipement obligatoire au cours de la rencontre.
Ont reçu pour consigne d'avertir les entraîneurs quand leur équipement devient illégal pendant la rencontre.
La signature sur toutes les pages de la liste fédérale des licenciés valide les points listés ci- dessus.
Equipement de communication interdit – Prohibited Signal Devices
ARTICLE 10. Tout équipement de communication électronique, mécanique ou autre système d’enregistrement, ayant pour but de communiquer avec quelque source que ce soit est interdit aux joueurs [Exceptions : 1. Une prothèse médicale de type amplificateur sonore sur prescription médicale pour les joueurs malentendants. 2. Un dispositif spécifique de transmission ou de réception de données uniquement à des fins de santé ou de sécurité].
PÉNALITÉ – Administrer comme une faute de balle morte. 15 yards depuis le point d'avancée. Le joueur fautif est expulsé [S7, S27 et S47 – UC-UNS/DSQ].
Equipement de terrain interdit – Prohibited Field Equipment
L'équipement vidéo par l’utilisation de caméras, de films de type quelconque, de télécopieurs, de bandes vidéo, de photographies, de télex ou d'ordinateurs pour la direction des équipes est autorisé d’être utilisé par les entraineurs pendant le jeu ou entre les périodes.
L’organisateur est responsable de fournir aux deux équipes du matériel télévisuel identique, ainsi qu’une connexion internet dans la zone d’équipe ou en cabine d’équipe. Non applicable en France.
Les équipes sont responsables de leurs propres ordinateurs ou autres équipements de coaching.
Des moniteurs sont autorisés sur les lignes de touches pour les équipes médicales et a des fins de diagnostics.
Seule une communication vocale entre la tribune de presse et la zone d’équipe est autorisée. Si la tribune de presse ne le permet pas, seule une communication vocale provenant des tribunes d’une zone comprise entre les lignes de 25-20 yards (25 yards si non étendue) et le sommet des tribunes du stade est autorisée. Aucune autre forme de communication d’où qu’elle provienne n’est autorisée à des fins de "coaching".
Le matériel de communication, ou d’enregistrement, y compris des appareils photo, des moyens de reproduction sonore, des microphones, des ordinateurs est interdit à l'intérieur ou au-dessus du terrain ou des zones d'équipes (Règle 2.31.1).
Exceptions :
1- Une caméra fixée sur l’arrière des poteaux de but. 2- Une caméra encastrée dans les plots
Une caméra peut être fixée sur la casquette ou la poitrine d’un ou plusieurs arbitres et doit faire l’objet d’un accord préalable de la Commission Nationale des Arbitres,
CNA. Ces caméras, dans le but de participer au développement de l’arbitrage, n’ont besoin d’aucune autorisation des participants.
Une caméra dépourvue de microphone peut être fixée à des câbles au-dessus des zones d’équipe et de l’aire de jeu, y compris les zones d’en-but.
Un caméraman d’équipe peut être dans la zone d’équipe et comptant parmi les 25 personnes accréditées. Ces enregistrements ne peuvent être utilisés pour un direct ou diffusion en direct de la rencontre.
Des microphones portés par les entraîneurs pour des transmissions à but médiatique, ou des enregistrements, sont interdits pendant la rencontre. Les personnels des équipes ne peuvent pas donner d’interview du début de la première période jusqu’au moment où l’arbitre principal déclare la rencontre terminée. [Exception : Seuls les "coaches" peuvent être interviewés entre la fin du 2ème quart temps et le début du 3ème quart temps)
Aucune personne dans la zone d'équipe ou celle des entraîneurs ne peut utiliser un système quelconque d'amplification sonore artificielle pour communiquer avec les joueurs qui sont sur le terrain.
Toute tentative d’enregistrement, que ce soit par des moyens audio ou vidéo, de quelconques signaux produits par un joueur, un entraîneur, ou un autre membre de l’équipe adverse est interdite.
Aucun drone ou tout appareil volant ne peut être utilisé dans l’enceinte de jeu. Si un appareil viole cette interdiction, l’arbitre arrêtera la rencontre jusqu’à ce que la situation devienne sécurisée. Il est accordé par dérogation fédérale conformément à la législation française, une utilisation sous conditions.
Décisions homologuées 1.4.11
L’entraineur de l’équipe locale ne peut être présent sur la rencontre en personne, et regarde cette dernière par télétransmission, et (a) appelle par téléphone le coordinateur offensif, ou (b) utilise un moyen de visio à distance pour communiquer avec l’équipe dans le vestiaire. REGLE : La règle 1-4-11-b spécifie et n’autorise que la communication vocale entre la tribune et la zone d’équipe, par conséquent, en (a)
l’entraineur ne peut appeler la zone d’équipe ou la tribune pour ce qui est du coaching. Même si la règle 1-4-11-a autorise l’utilisation de technologies par les entraineurs, cela ne s’applique qu’aux entraineur présent sur le terrain, les zones d’équipes ou la tribune (règle 2-27-16aà. Par conséquence, en (b), toute communication virtuelle est interdite. Ces interdictions commencent 60 minutes avant le coup d’envoi officiel, cela incluant les intervalles entre les périodes, ainsi que jusqu’à ce que l’arbitre déclare le score final.
Téléphones, casques audio et moyens de communications des entraîneurs – Coachs Phones
ARTICLE 12. Les téléphones, casques audio et moyens de communications des entraîneurs ne sont pas soumis aux pénalités prévues des règles de jeu avant ou pendant la rencontre.
Une ligue, après validation fédérale par la DTN, CFA et la CNA, peut mettre en place et développer une procédure en cas de défaillance ou mauvaise gestion des moyens de communication des entraineurs.
Outils de communication des arbitres – Referee Communication
ARTICLE 13.
Un microphone fourni par l’organisateur, est obligatoire pour l’arbitre principal. Un microphone de type « micro-cravate » est fortement recommandé. Il doit être utilisé seulement par l’arbitre principal pour les pénalités et autres annonces de jeu, et ne peut pas être ouvert à d’autres moments. Il doit être contrôlé par l’arbitre principal.
Un système de communication sans fils dont l’accès est strictement réservé et ouvert seulement à l’équipe d’arbitrage, aux superviseurs, et à la revue vidéo si elle était mise en place, est autorisé.
Aucune autre personne que celles citées au b) ne peuvent espionner ou écouter les communications entre les arbitres, avant pendant ou après la rencontre.
PENALITE : Pour les fautes avant ou pendant la rencontre, administrer comme faute de balle morte, 15 yards au point suivant. La personne est exclue. Pour les fautes après la rencontre,
faire remonter aux autorités compétentes.
Nouvel équipement
ARTICLE 14. La F.F.F.A. a pour responsabilité la formulation des règles officielles de jeu. Elle n’est pas responsable des tests ou certifications de l’équipement de jeu utilisé. La F.F.F.A. ne certifie pas la sécurité d’un quelconque équipement destiné au football. Seul l’équipement se conformant aux dimensions et spécifications indiquées dans les règles et Interprétations de
jeu peut être utilisé lors des rencontres de football américain.
Bien que la F.F.F.A. ne contrôle aucunement le développement de nouveaux équipements, ni n’instaure de standards techniques ou scientifiques en matière de test d’équipement, elle peut éventuellement fournir aux fabricants des lignes de conduite relatives au niveau de performance des équipements qu’elle considère conforme à l’intégrité du jeu. Elle se réserve
le droit d’agir pour protéger et maintenir cette intégrité.
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ARTICLE 1.
Une décision homologuée (D.H.) est une décision officielle sur un énoncé de faits donnés. Elle sert à illustrer l'esprit et l'application des règles. La relation entre les règles elles- mêmes et les décisions homologuées est la même qu'entre les lois et un arrêt du Conseil d'Etat.
Un signal d'arbitre [S] correspond aux signaux officiels de football n°1 à 47.
Balle vivante – Live ball
ARTICLE 1. Une balle vivante est une balle en jeu. Une passe, un coup de pied ou une balle lâchée qui n'a pas encore touché le sol est une balle vivante en vol.
Balle morte – Dead ball
ARTICLE 2. Une balle morte est une balle qui n'est pas en jeu.
Balle libre- Loose ball
ARTICLE 3.
Une balle libre est une balle vivante qui n'est pas en possession d'un joueur pendant :
Un jeu de course.
Un coup de pied de mêlée ou un coup de pied libre avant que la possession de la balle ne soit gagnée, regagnée ou que la balle ne devienne morte d'après la règle.
L'intervalle de temps après qu'une passe avant légale a été touchée et avant qu'elle ne devienne réussie, ratée ou interceptée. Ce laps de temps a lieu durant un jeu de passe avant, et la balle peut alors être rabattue dans toutes les directions par un joueur autorisé à la toucher.
Tous les joueurs sont éligibles pour toucher, attraper ou récupérer une balle libre à la suite d'une balle lâchée [Exceptions : Règles 7.2.2.a.Exc.2 et 8.3.2.d.5] ou d'une passe arrière.
L'éligibilité pour toucher une balle issue d'un coup de pied est régie par les règles concernant les coups de pied (Règle 6)
L’éligibilité pour toucher une passe avant est régie par les règles concernant les passes (Règle 7).
A quel moment la balle est prête à jouer – When Ball is Ready for Play
ARTICLE 4. Une balle morte devient prête à jouer quand :
Lorsque l’horloge de jeu des 40 secondes tourne, un arbitre place la balle sur ou entre les lignes de remise en jeu (has mark) et s’en éloigne pour se mettre en position.
Lorsque l’horloge de jeu est réglée sur 25 secondes, ou sur 40 secondes après une blessure ou la perte du casque d’un joueur de défense, l’arbitre principal siffle et signale le démarrage du temps [S2] ou signale que la balle est prête à jouer [S1]. (D.H 4.1.4.I et II).
40
Blocage - Blocking
ARTICLE 1.
Bloquer consiste à faire obstruction en contactant volontairement un adversaire avec n’importe quelle partie du corps du bloqueur.
Pousser consiste à bloquer un adversaire en utilisant les mains ouvertes.
Sous la ceinture – Below the waist
Bloquer sous la ceinture consiste en un blocage dont le contact initial est sous la ceinture d’un adversaire qui a un ou les deux pieds au sol. En cas de doute, le contact est sous la ceinture (Règle 9.1.6).
Un bloqueur qui exécute un contact au-dessus de la ceinture et glisse ensuite au-dessous de la ceinture de l'adversaire n'a pas bloqué sous la ceinture. Si le premier contact du bloqueur s'effectue sur les mains de l'adversaire, au niveau de la ceinture ou au-dessus, cela constitue un blocage légal au-dessus de la ceinture (Règle 9.1.6).
Blocage en Tenaille – Chop block
ARTICLE 3.
Un blocage en tenaille est une combinaison haute / basse ou basse / haute de blocage par deux joueurs contre un adversaire (excepté le porteur de balle), n’importe où dans l’aire de jeu, avec ou sans délai entre les contacts ; le blocage bas est situé au niveau des cuisses de l’adversaire ou en dessous (D.H. 9.1.10.I-IV). Ce n’est pas une faute si l’adversaire des bloqueurs initie le contact.(D.H. 9.1.10.V).
Bloc dans le dos – Block in the back
Un bloc dans le dos est un contact contre un adversaire qui se produit lorsque la force du contact initial vient de l'arrière et au-dessus de la ceinture. En cas de doute le contact est au niveau ou sous la ceinture (Cf. fauchage Règle 2.5) (Règle 9.3.6) (D.H.9.3.3.I-VII et D.H. 10.2.2.XII)
La position de la tête ou des pieds du bloqueur n'indique pas nécessairement le point de contact initial.
Cadre (du corps) – Frame (of the body)
ARTICLE 5. Le cadre du corps d’un joueur est la partie située au niveau des épaules ou en dessous à l'exception du dos (Règle 9.3.3.a.1.b Exc.).
Zone de blocage libre – Free blocking zone
La zone de blocage libre est un rectangle centré sur l’homme de ligne médian de la ligne offensive et étendu cinq yards latéralement et trois yards longitudinalement de chaque côté. (Voir NOTE D)
La zone de blocage disparait lorsque la balle quitte la zone.
Bloc côté aveugle – Blind side block
ARTICLE 7.
Un bloc côté aveugle est défini comme étant un réalisé contre un adversaire et qui est initié en dehors de son champ de vision, ou qui est réalisé de sorte que le joueur bloqué n’a pas de possibilité raisonnable de se défendre ou se protéger du bloc.
Balle "en possession" - Possession
ARTICLE 1. "En possession" est une abréviation se rapportant à la détention (a) d'une balle vivante comme décrit plus bas dans cet article, (b) ou d'une balle morte destinée à être "snappée" ou bottée par un coup de pied libre. Cela concerne la possession par un joueur ou par une équipe.
Possession par un joueur
La balle est en possession d’un joueur quand il tient fermement et contrôle la balle avec sa ou ses mains ou avec son ou ses bras, alors qu’il est en contact avec le sol dans les limites.
Possession par une équipe
La balle est en possession d’une équipe :
Quand un des joueurs de cette équipe est le joueur en possession, cela incluant les tentatives de dégagement, de drop ou de coup de pied placé, ou
Quand une passe avant lancée par un des joueurs de cette équipe est en vol, ou
Quand cette équipe remet ensuite la balle en jeu par un "snap" ou un coup de pied libre.
Une équipe est légalement en possession si elle a la possession alors que ses joueurs étaient éligibles pour attraper ou récupérer la balle.
Appartient à – Belongs to
ARTICLE 2. Le terme "appartient à", par opposition à "en possession", se rapporte à la détention d’une balle morte. Cette détention peut n’être que provisoire car la balle devra ensuite être mise en jeu selon les règles qui régissent la situation concernée.
Réception, interception, récupération – Catch, interception, Recovery
Une réception est l'acte par lequel un joueur :
Prend le contrôle ferme d’une balle vivante en vol avec sa ou ses mains ou avec son ou ses bras avant que la balle ne touche le sol, et
Touche le sol dans les limites avec n’importe quelle partie de son corps, puis
Maintient le contrôle de la balle assez longtemps pour lui permettre de réaliser une action de jeu, par exemple assez longtemps pour pouvoir passer ou transmettre la balle, l’avancer, éviter ou écarter un adversaire, etc., et
Satisfait aux paragraphes b, c et d ci-dessous.
Si un joueur va au sol alors qu’il est entrain de réceptionner une passe (avec ou sans le contact d’un adversaire) il doit maintenir un contrôle complet et continu de la balle tout au long de sa chute, que ce soit dans l’aire de jeu ou dans une zone d’en-but. Cela s’applique également à un joueur tentant de faire une réception à proximité d’une ligne de touche et qui tombe au sol en dehors des limites. S’il perd le contrôle de la balle qui touche ensuite le sol avant qu’il en regagner le contrôle, ce n’est pas une réception. S’il regagne le contrôle de la balle dans les limites avant qu’elle ne touche le sol, c’est une réception.
Si le joueur perd la possession de la balle simultanément avec son retour au sol avec n’importe quelle partie de son corps, ou s’il y a un doute sur cette simultanéité, ce n’est pas une réception. Si un joueur a le contrôle de la balle, un léger mouvement de la balle, même si elle touche le sol, n’est pas considéré comme une perte de possession ; il doit clairement perdre le contrôle de la balle pour considérer qu’il en a perdu la possession.
Si la balle touche le sol après que le joueur a sécurisé son contrôle et continue de la contrôler, les éléments précédents sont satisfaits, la réception est réussie.
Une interception est la réception d’une passe ou d’une balle lâchée par un adversaire.
Une réception par un joueur agenouillé ou allongé dans les limites est une passe réussie ou une interception (Règles 7.3.6 et 7).
Un joueur récupère une balle s’il remplit les critères énumérés dans les paragraphes a, b, c
et d pour réceptionner une balle qui est toujours vivante après avoir touché le sol.
En cas de doute, la réception, récupération ou interception n'est pas réussie.
Décisions homologuées 2.4.3
B1 tente de réceptionner un coup de pied de dégagement (pas de signal d’arrêt de volée) qui a franchi la zone neutre. La balle frappe son épaule (balle ratée) et rebondit en l'air. La balle ne touche pas le sol. A1, qui est en vol, reçoit la balle en l'air et retombe au sol en premier en dehors des limites. RÈGLE : Balle à l’équipe B à l'endroit où la balle a franchi la touche. 1er tenu et 10.
Lors d'un 3ème tenu, B1 contre un coup de pied de mêlée qui s'élève en l'air et ne franchit pas la zone neutre. La balle ne touche pas le sol. A1 saute, reçoit la balle en l'air et retombe au sol en premier en dehors des limites. RÈGLE : Balle à l’équipe B à l'endroit où la balle a franchi la ligne de touche. 1er tenu et 10. (Règle 6.3.7)
A3 saute et réceptionne une passe sur les A-40. Lorsqu'il reçoit la balle en l’air, il est contacté par B1 et retombe au sol hors-limites avec la balle au niveau des A-37. RÈGLE: Passe ratée (Règle 7.3.7.a).
Lors d’un 2ème tenu, A1 perd la balle, fumble, qui tombe au sol et rebondit haut en l’air. B2 récupère la balle en l’air, et retourne au sol en dehors des limites (a) devnat le point de fumble, ou (b) en deçà du point de fumble. RÈGLE : (a) Balle à l’équipe A au point de fumble. (b) Balle à l’équipe A au point de sortie en touche. (Règle 4.2.4 et 7.2.4)
Réception ou récupération simultanée – Simultaneous Catch or Recovery
ARTICLE 4. Une réception ou une récupération simultanée est une réception ou une récupération au cours de laquelle il y a possession commune d’une balle vivante par des joueurs qui sont adversaires dans les limites (D.H.7.3.6.I et II).
ARTICLE 1.
Un fauchage est un blocage contre un adversaire qui se produit lorsque la force du contact initial vient par l’arrière et au niveau de ou sous la ceinture (Règle 9.1.5).
La position de la tête ou des pieds du bloqueur n'indique pas nécessairement le point de contact initial.
Avancer délibérément une balle morte est une tentative par un joueur d'avancer la balle, après qu'une partie quelconque de son corps, autre qu’une main ou un pied, a touché le sol ou après que la balle a été déclarée morte d'après la règle [Exception : Règle 4.1.3.b Exc.].
Tenu - Down
ARTICLE 1. Un tenu est le segment d’une rencontre qui, après que la balle est déclarée prête à jouer, commence avec un "snap" légal (tenu de mêlée) ou un coup de pied libre légal (tenu
de coup de pied libre), et se termine quand la balle devient morte. (Exception : La transformation est un tenu de mêlée qui commence lorsque l’arbitre déclare la balle prête à jouer (Règle 8-3-2-b).
Inter-Tenus – Between Downs
ARTICLE 2. L’inter-tenu est l'intervalle de temps pendant lequel la balle est morte.
Perte de tenu – Loss of down
ARTICLE 3. "Perte de tenu" est une abréviation signifiant "Perte du droit de répéter le tenu".
Arrêt de Volée – Fair catch
Un arrêt de volée d'un coup de pied de mêlée (scrimmage kick) est une réception effectuée au-delà de la zone neutre par un joueur de l'équipe B qui a fait un signal valable au cours d'un coup de pied de mêlée lequel n'a pas été touché au-delà de la zone neutre.
Un arrêt de volée d'un coup de pied libre (kick off) est une réception par un joueur de l'équipe B qui a fait un signal valable au cours d'un coup de pied libre qui n'a pas été touché.
Un signal valable ou non valable d'arrêt de volée prive l'équipe qui reçoit de la possibilité d'avancer la balle. La balle est déclarée morte à l'endroit de la réception ou récupération. Si la réception ou la récupération précède le signal, la balle est morte lorsque le signal est réalisé.
Si le receveur protège ses yeux du soleil sans agiter sa ou ses mains de droite à gauche, la balle est vivante et peut être avancée.
Signal valable – Valid Signal
Signal non valable- Invalid Signal
ARTICLE 3. Un signal non valable est tout mouvement du bras par un joueur de l’équipe B :
Qui ne satisfait pas aux obligations de l’article 2 (ci-dessus) ; ou
Qui est effectué après un coup de pied de mêlée (scrimmage kick) réceptionné au-delà de la zone neutre, ou alors que la balle qui en est issue a touché le sol ou un autre joueur au- delà de la zone neutre (D.H.6.5.3.III-V) ; ou
Qui est effectué après qu’un coup de pied libre (kick off) est réceptionné, ou que la balle qui en est issue a touché le sol ou un autre joueur. [Exception Règle 6.4.1.f].
Décisions homologuées 2.8.3
Pendant un coup de pied de dégagement de l’équipe A depuis les A-20, le retourneur B44 pointe la balle au sol au milieu du terrain. Pendant que B44 pointe la balle, (a) en gardant ses mains en dessous des épaules avec aucun mouvement latéral ; (b) en gardant ses mains en dessous de ses épaules en ayant des mouvements latéraux : (c) en ayant sa main juste au dessus des épaules en ne faisant aucun mouvement latéral. REGLE : la règle 2.8.3 stipule que n’importe quel mouvement latéral qui ne remplit pas les conditions pour un signal d’arrêt de volée légal est un signal non valable. En complément, par interprétation, le retourneur est autorisé à pointer la balle tant que sa main est en dessous de ses épaules et
qu’il n’y a aucun mouvement latéral. Pour (b) et (c), ce sera un signal non valable. Pour (a), ceci n’est pas considéré comme un signal en tant que tel, et l’équipe B garde le droit de récupérer la balle et la remonter.
En-avant, au-delà – Forward, Beyond
ARTICLE 1. En-avant ou au-delà, appliqué à une des deux équipes, se réfère à la direction vers la zone d'en-but adverse. Les termes antonymes sont en arrière et en-deçà.
Avance extrême – Forward Progress
ARTICLE 2. Avance extrême est un terme indiquant la fin de la progression par le coureur ou par un receveur en vol d’une des équipes et s'applique à la position de la balle au moment où elle devient morte d'après la règle (Règles 4.1.3.a, b et p, règles 4.2.1 et 4.2.4 règle 5.1.3.a Exc.) (D.H.5.1.3.I-VI et D.H.8.2.1.I-IX) (Exception: Règle 8.5.1.a, D.H 8.5.1.I).
Faute - Foul
ARTICLE 1. Une faute est une infraction aux règles pour laquelle une pénalité est prévue.
Faute personnelle – Personal Foul
Faute personnelle flagrante – Flagrant Personal Foul
Violation - Violation
ARTICLE 4. Une violation est une infraction aux règles pour laquelle il n'est pas prévu de pénalité. Comme ce n’est pas une faute, elle ne peut pas annuler une faute.
Balle lâchée - Fumble
ARTICLE 1. Une balle lâchée est la perte de la possession par un joueur par tout acte autre qu'une passe, un coup de pied ou une transmission réussie (D.H. 2.19.2.I, D.H. 4.1.3.I). Le statut de la balle est une balle lâchée.
Rater - Muff
Rabattre - Batting
Toucher - Touching
Toucher une balle, qui n'est pas en possession d'un joueur, signifie entrer en contact avec cette balle. Cela peut être intentionnel ou accidentel et précède toujours la possession et le contrôle.
Un toucher intentionnel consiste à toucher la balle délibérément ou volontairement.
Un toucher contraint intervient lorsqu’un joueur contacte la balle parce que (i) un adversaire le bloque et lui fait toucher la balle, (ii) la balle est rabattue ou illégalement bottée vers lui par un adversaire. Si le toucher est contraint, le joueur en question n’a pas touché la balle de par la règle. (Règles 6.1.4 et 6.3.4)
En cas de doute, une balle n'a pas été touchée lors d'un coup de pied ou d'une passe avant.
Décision homologuée 2.11.4
I. Un coup de pied de mêlée roule au sol près des joueurs A44 et B27 qui sont engagés dans un blocage. (a) La balle rebondit contre la jambe de B27 puis est recouverte par A55 sur les B-35. (b) A44 bloque B27 dans la balle qui est ensuite recouverte par A55 sur les B-35. RÈGLE : (a) Balle à A, 1er et 10 sur les B-35. La balle a touché la jambe mais le blocage de A n’a pas provoqué le toucher de la balle. Pas de toucher contraint. (b) Toucher contraint car le blocage de A44 a amené B27 à toucher la balle. Toucher illégal de A55. Balle à B à ce point.
Contrer un coup de pied de mêlée – Blocking a Scrimmage Kick
Lignes de touche - Sidelines
Lignes d'en- but et plots – Goal Lines and Pylons
ARTICLE 2. La ligne d’en-but, de chaque côté du champ de jeu, va d’une ligne de touche à l’autre, et fait partie du plan vertical séparant la zone d'en-but de l'aire de jeu. Les deux lignes d’en-but sont distantes de 91.4 m (Pour un traçage aux normes). Le plan de la ligne d’en-but s’étend entre les plots et les inclus, les plots étant hors-limites. La totalité de la ligne d’en-but est dans la zone d’en-but (end zone). La ligne d'en-but d'une équipe est celle qu'elle défend. Décision homologuée 2.12.2
I. Un coup de pied de mêlée de l'équipe A qui n'a pas été touché tombe au sol dans l'aire de jeu et franchit le plan de la ligne d’en-but de l’équipe B. Pendant que la balle est en l'air, A81, qui est sur la ligne de 1 yard ou dans la zone d’en-but, rabat la balle dans l'aire de jeu. RÈGLE: Violation pour toucher illégal (Règle 6.3.11). L’équipe B peut accepter le résultat du jeu ou "snapper" la balle depuis les B-20 ("touchback") [Exception : Règle 8.4.2.b].
Lignes de fond – End Lines
ARTICLE 3. Une ligne de fond va d’une ligne de touche à l’autre, 9.14 m en-deçà de chaque ligne d’en-but (goal line), et sépare la zone d’en-but de la zone dite en dehors des limites. La totalité de la ligne de fond est en dehors des limites.
Lignes de limites – Boundary Lines
ARTICLE 4. Les lignes de limites sont les lignes de touche et les lignes de fond (end line). Cette zone entourée par les lignes de limite est "dans les limites", et la zone à l’extérieur de ces lignes et les incluant est "hors des limites".
Ligne de retrait- Restraining Lines
Décision homologuée 2.12.5
I. Un coup de pied libre franchit le plan de la ligne de retrait de l'équipe B. Pendant que la balle est en l'air, A1, qui se trouve en-deçà de la ligne de retrait de l'équipe B, touche la balle. RÈGLE : Balle légalement touchée (Règle 6.1.3.a.2).
Lignes de yardage – Yard Lines
Lignes de remise en jeu - Hash Marks
ARTICLE 7. Deux lignes de remise en jeu sont tracées à 18,29 mètres des touches. Les lignes de remise en jeu et les petites extensions de lignes de "yardage" doivent avoir une longueur de 61 cm.
Marques des 9 yards – Nne yard Marks
ARTICLE 8. Les marques des 9 yards de 30,5 cm de long, tous les 10 yards doivent être tracées à 8,23 mètres des touches. Elles ne sont pas obligatoires si des numéros sont tracés sur le terrain conformément à la Règle 1.2.1.j.
ARTICLE 1.
Une transmission de balle est l'acte consistant à transférer la possession de la balle d'un joueur à l'un de ses co-équipiers sans la lancer, la lâcher ou la botter.
Excepté lorsque cela est autorisé par la règle, transmettre la balle vers l'avant à un co- équipier est illégal.
La perte de la possession par un joueur due à une tentative de transmission manquée est une balle lâchée (fumble) par le dernier joueur qui l’avait en possession [Exception : le "snap" (Règle 2.23.1.c)].
Une transmission vers l'arrière a lieu lorsque le porteur de balle la libère avant qu'elle ne soit au-delà de la ligne de "yardage" sur laquelle il est positionné.
Un conseil est une réunion de deux ou plusieurs joueurs après le signal balle prête à jouer et avant un "snap" ou un coup de pied libre (kick off).
ARTICLE 1.
Un franchissement est une tentative par un joueur de sauter avec un pied ou deux pieds ou avec les genoux en avant, à la manière d’un coureur de haies, par-dessus un adversaire qui est toujours sur ses pieds (Règle 9.1.13)
Sur ses pieds signifie qu'aucune partie du corps de l'adversaire, autre qu'un ou deux pieds n'est en contact avec le sol.
Botter la balle ; Coups de pieds légaux et illégaux – Kicking the Ball ; Legal and Illegal Kicks
ARTICLE 1.
En cas de doute, une balle est accidentellement touchée plutôt qu'intentionnellement bottée.
Dégagement - Punt
ARTICLE 2. Un dégagement est un coup de pied réalisé par un joueur qui lâche la balle et la botte avant qu'elle ne touche le sol.
Drop- Drop Kick
ARTICLE 3. Un drop est un coup de pied réalisé par un joueur qui laisse tomber la balle et la botte au moment où elle touche le sol.
Coup de pied placé – Place Kick
ARTICLE 4.
Un coup de pied placé pour un "field goal" est un coup de pied réalisé par un joueur de l'équipe qui possède la balle alors que la balle est maintenue au sol par un co-équipier (Règle 2.16.9).
Le support, tee, est un ustensile qui surélève la balle afin de la botter. Si un support est utilisé, il ne doit pas élever la base de la balle de plus de 2,54 cm au-dessus du sol (D.H. 2.16.4.I). S’il est utilisé, le support doit être en contact avec la balle pour que le coup de pied soit légal.
Un coup de pied libre placé est un coup de pied donné par un joueur de l'équipe qui possède la balle, alors que la balle est posée au sol ou sur un support. Elle peut être maintenue par un co-équipier. La balle peut être positionnée sur le sol et toucher le support.
Aucun matériel ne peut être utilisé pour marquer l’endroit d’où botter un coup de pied de mêlée placé ou pour surélevé la balle. Cela constitue une faute de balle vivante au moment du snap (Règle 6.3.10.d).
Décision homologuée 2.16.4
I. Lors du coup de pied libre (kick off) du début de rencontre, le placeur utilise le bout de la chaussure d’un co-équipier comme support, ou en construit un avec du sable ou en creusant le terrain pour former un monticule. RÈGLE : Coup de pied illégal. Faute de balle morte. Pénalité de 5 yards du point d'avancée.
Coup de pied libre – Free Kick
ARTICLE 5.
Un coup de pied libre est un coup de pied donné par un joueur de l'équipe en possession et réalisé dans les conditions détaillées dans les règles 4.1.4, 6.1.1 et 6.1.2.
Un coup de pied libre après un "safety" peut être un coup de pied de dégagement ("punt"), un drop ou un coup de pied placé.
Coup de pied d’engagement - Kickoff
ARTICLE 6. Un coup de pied d’engagement est un coup de pied libre qui commence chaque mi-temps et fait suite à chaque transformation ou "field goal" réussi (Exception : périodes supplémentaires). Il doit être soit un coup de pied placé, soit un drop.
Décisions homologuées 2.16.6
Après un touchdown et une transformation à 2 points réussie, l’équipe A mène 24-22 avec 0:55 secondes restant dans le 4ème quart temps. L’équipe A tente un coup de pied court depuis les A-35. Le botteur A90 prend la balle comme si il allait tenter un drop. A90 lance la balle en l’air et elle rebondit derrière la ligne de retrait de l’équipe A, puis A90 botte la balle après qu’elle soit en l’air. REGLE : Coup de pied illégal. Faute de balle morte. Pénalité : 5 yards du point suivant. Ce type de coup de pied de remplit pas les critères d’un coup de pied de type drop comme indiqué à al règle 2.16.3. Pour qu’un drop soit légal, le botteur doit botter la balle au moment où cette dernière touche le sol. Suivant la règle 2.16.6 qui autorise seulement un coup de pied placé ou un drop sur un kickoff, ce coup de pied n’est pas légal. L’application de la pénalité suit la DH 6.1.2.I.
Coup de pied de mêlée – Scrimmage Kick
Un coup de pied de mêlée est un coup de pied de dégagement, un drop, ou un coup de pied placé pour un "field goal". C’est un coup de pied légal s’il est effectué par l'équipe A au cours d'un tenu de mêlée, dans ou en-deçà de la zone neutre, et avant un changement de possession d'équipe.
Un coup de pied de mêlée a franchi la zone neutre quand il a touché le sol, un joueur, un arbitre ou quoi que ce soit au-delà de la zone neutre [Exception : Règle 6.3.1.b] (D.H. 6.3.1.I- IV).
Un coup de pied de mêlée effectué lorsque la totalité du corps du botteur est au-delà de la zone neutre, est un coup de pied illégal et une faute de balle vivante qui rend la balle morte. (Règle 6.3.10.c)
Coup de pied de retour – Return Kick
Tentative de "field goal" – Field Goal Attempt
ARTICLE 9. Une tentative de "field goal" est un coup de pied de mêlée. Il peut être réalisé par un coup de pied placé ou un drop.
Formation de coup de pied de mêlée – Scrimmage Kick Formation
Une formation de coup de pied de mêlée est une formation avec aucun joueur placé de manière à recevoir un "snap" de la main à la main d'entre les jambes du "snappeur", et (1) au moins un joueur positionné à 7, sept, yards ou plus en-deçà de la zone neutre ; ou
(2) un placeur potentiel et un botteur potentiel à 5, cinq, yards ou plus en-deçà de la zone neutre, en position pour un coup de pied placé.
Pour considérer qu’il s’agit d’une formation de coup de pied de mêlée selon les conditions
(1) ou (2), il doit être évident qu’un coup de pied va être tenté. (D.H. 9.1.14.I-III).
Si l’équipe A est en formation de coup de pied de mêlée au "snap", toute action de l’équipe A, pendant tout le tenu, est considérée comme découlant d’une formation de coup de pied de mêlée.
Décision homologuée 2.16.10
Au snap, l’équipe A a 4 hommes de ligne numérotés entre 50 et 79, et 3 autres numérotés autrement. Un botteur potentiel se trouve 8 yards en-deçà de la ligne de mêlée, mais il n’y a pas de placeur potentiel. RÈGLE : Formation illégale. L’équipe A n’est pas en formation de coup de pied de mêlée, et n’a donc pas le nombre requit d’homme de ligne correctement numérotés.
ARTICLE 1.
La zone neutre est l'espace qui sépare les deux lignes de mêlée et qui s’étend d’une ligne de touche à l’autre. Sa largeur est égale à la longueur de la balle (Règle 2.21.2).
Elle est établie quand la balle est prête à jouer et repose sur le sol avec son axe longitudinal formant un angle droit avec la ligne de mêlée, et parallèle aux lignes de touche.
La zone neutre existe jusqu’à ce qu’il y ait un changement de possession, jusqu’à ce qu’un coup de pied de mêlée franchisse la zone neutre ou jusqu’à ce que la balle soit déclarée morte.
Empiétement - Encroachment
ARTICLE 1. Après que la balle est prête à jouer, un empiétement a lieu lorsqu'un joueur d'attaque se trouve dans ou au-delà de la zone neutre après que le "snappeur" a touché la balle ou simulé (main[s] au niveau ou sous les genoux) le fait de toucher la balle avant le "snap" [Exception : Quand la balle est mise en jeu, le "snappeur" n'empiète pas s'il est dans la zone neutre].
Dépassement sur un jeu de mêlée – Offside on a Scrimmage Play
ARTICLE 2. Après que la balle est prête à jouer, un dépassement a lieu (Règle 7.1.5.) quand un joueur de défense :
Se trouve dans ou au-delà de la zone neutre quand la balle est légalement "snappée" ; ou
Contacte un adversaire au-delà de la zone neutre avant que la balle ne soit "snappée" ; ou
Contacte la balle avant qu'elle ne soit "snappée" ; ou
Menace un homme de ligne offensif, causant une réaction immédiate, avant que la balle ne soit "snappée" (Règle 7.1.2b3 Exception, D.H. 7.1.3.V Note) ; ou
Traverse la zone neutre et se dirige vers un arrière de l’équipe A. (D.H. 7-1-5-III) ; ou
Dépassement sur jeu de coup de pied libre – Offside on a Scrimmage Kick
ARTICLE 3. Le dépassement est effectif quand :
Un joueur défensif n’est pas en-deçà de sa ligne de retrait lorsqu’un coup de pied libre est légalement botté.
Lorsqu’un ou plusieurs joueurs de l'équipe qui botte ne sont pas en-deçà de leur ligne de retrait quand la balle est légalement bottée pendant un coup de pied libre (Exception : Le botteur et le placeur n'empiètent pas s'ils sont au-delà de leur ligne de retrait). (Règle 6.1.2.)
Passer - Passing
ARTICLE 1. Une passe est un lancer de balle. Une passe continue à être une passe jusqu'à ce qu'elle soit réceptionnée ou interceptée par un joueur, ou que la balle devienne morte.
Passe avant et passe arrière – Forward and Backward Pass
Une passe est en avant si la balle touche en premier le sol, un joueur, un arbitre ou quoi que ce soit au-delà du point d’où elle a été lancée. Toutes les autres passes sont des passes arrière. En cas de doute, il y a passe avant plutôt que passe arrière lorsque la balle est lancée d'un point situé dans ou en-deçà de la zone neutre. (Exception : rencontres avec révision vidéo ; non applicable selon les règles F.F.F.A.)
Lorsqu'un joueur de l'équipe A tient la balle pour la passer vers l'avant en direction de la zone neutre, tout mouvement intentionnel de sa main vers l'avant, avec la balle fermement en son contrôle, débute la passe avant, à moins que le joueur débute clairement un mouvement ramenant la balle tenue fermement vers son corps. Si un joueur de l'équipe B contacte le passeur ou la balle après que le mouvement vers l'avant a débuté et si la balle quitte alors la main du passeur, il s'agit d'une passe avant sans considération de l'endroit où la balle touche le sol ou un joueur (D.H. 2.19.2.I).
En cas de doute, la balle est une passe et non une balle lâchée lors d'une tentative de passe avant. (Exception : rencontres avec révision vidéo ; non applicable selon les règles F.F.F.A.)
U Un "snap" devient une passe arrière lorsque le "snappeur" libère la balle, autrement que par un échange de la main à la main (D.H. 2.23.1.I).
Décision homologuée 2.19.2
I. A1 veut faire une passe avant, mais B1 rabat la balle de sa main avant qu'il n'y ait un mouvement vers l'avant de la main ou du bras de A1. RÈGLE : Balle lâchée (Règle 2.11.1).
Passe qui franchit la zone neutre – Crosses neutral Zone
Une passe avant légale a franchi la zone neutre quand elle touche en premier le sol, un joueur, un arbitre ou quoi que ce soit d'autre au-delà de la zone neutre et dans les limites. Elle n'a pas franchi la zone neutre si elle touche en premier le sol, un joueur, un arbitre ou quoi que ce soit qui se trouve dans ou en-deçà de la zone neutre dans les limites.
Un joueur a franchi la zone neutre lorsque la totalité de son corps s’est trouvé au-delà de la zone neutre.
Une passe avant légale est au-delà ou en-deçà de la zone neutre selon l'endroit où elle franchit une ligne de touche.
Décisions homologuées 2.19.3
Le QB A12 lance une passe avant légale, et le receveur A88 touche en premier la balle alors qu’elle est 1,5 yard au-delà de la ligne de mêlée. Le pied arrière du receveur n’est pas au- delà de la ligne de mêlée. REGLE : la passe avant légale a franchit la ligne de mêlée. La règle
2.19.3.a stipule que la passe à franchit la zone neutre lorsqu’elle touche quoi que ce soit au-delà de la zone neutre. De par la règle 2.19.3.b, A88 n’est pas considéré comme joueur au-delà de la zone neutre. Cependant, de par la règle 2.19.3.a, la passe a francht la zone neutre lorsqu’elle est touchée par A88. Le principe de jugement est la position de la balle lorsqu’elle est touchée en premier.
Passe avant attrapable – Catchable Forward pass
Tenu de mêlée – Scrimmage Down
ARTICLE 1. Un tenu de mêlée est l'action entre les deux équipes au cours d'un tenu qui commence par un "snap" légal. Remarque : Un tenu de transformation est un tenu de mêlée qui débute dès que l’arbitre principal déclare la balle prête à jouer (Règle 8.3.2.b).
Ligne de mêlée – Scrimmage Line
Une permutation est un changement simultané de position ou de posture par deux ou plusieurs joueurs d'attaque après que la balle est prête à jouer et avant le "snap" d’un tenu de mêlée (D.H. 7.1.3.I et II et D.H. 7.1.2. I-IV).
La permutation se termine quand tous les joueurs se sont immobilisés au moins une seconde.
ARTICLE 1.
"Snapper" légalement la balle (un "snap") consiste à la transmettre ou à la passer en arrière à partir de sa position de repos sur le sol, avec un mouvement rapide et continu de la main
ou des mains, la balle quittant effectivement la main ou les mains au cours de ce mouvement (Règle 4.1.4).
Le "snap" démarre lorsque la balle est bougée légalement et prend fin lorsque la balle quitte les mains du "snappeur" ; la balle est alors vivante (Règle 4.1.1, D.H. 7.1.5.I et II).
Si, pendant tout mouvement vers l'arrière d'un "snap" légal, la balle glisse des mains du "snappeur", cela devient une passe arrière et la balle est en jeu (Règle 4.1.1).
Lorsque la balle repose sur le sol et juste avant le "snap", le grand axe de la balle doit être perpendiculaire à la ligne de mêlée (Règle: 7.1.3).
A moins d'avoir été effectué vers l'arrière, le mouvement de la balle ne démarre pas un "snap" légal. Le "snap" n'est pas légal si la balle est d'abord bougée vers l'avant ou soulevée.
Si la balle est touchée par l'équipe B pendant un "snap" légal, elle reste morte et l'équipe B est pénalisée. Si la balle est touchée par l'équipe B pendant un "snap" illégal, la balle reste morte et l'équipe A est pénalisée (D.H. 7.1.5.I et II).
Le "snap" ne doit pas nécessairement être effectué entre les jambes du "snappeur» ; mais pour être légal, il doit y avoir un mouvement rapide et continu vers l'arrière.
La balle doit être "snappée" sur ou entre les lignes de remise en jeu.
Décision homologuée 2.23.1
I. 4ème et LEB sur les B-5. Le "snap" légal de A55 est touché par A12 sans qu'il ne puisse s'en assurer la possession (balle ratée) et (a) un joueur quelconque de l'équipe A récupère et avance la balle jusque dans la zone d’en-but adverse ou (b) un joueur de l'équipe B récupère et avance avec la balle. RÈGLE : Le "snap" est une passe arrière et la balle peut être avancée par n’importe quel joueur. (a) "touchdown". Comme c’est une passe arrière et pas une balle lâchée ("fumble"), il n'y a aucune restriction concernant la récupération et l’avance de la balle par les joueurs de l’équipe A. (b) La balle continue en jeu.
Séries - Series
ARTICLE 1. Une série comprend jusqu’à quatre tenus consécutifs qui commencent chacun par un "snap". (Règle 5.1.1.)
Séries en possession – Possession Series
ARTICLE 2. Une série en possession, est une possession continue de la balle par une équipe, lors d’une période supplémentaire (Règle 3.1.3). Elle peut inclure une ou plusieurs séries.
Point d'application – Enforcement Spot
ARTICLE 1. Un point d'application est le point à partir duquel la pénalité pour une faute ou le résultat d’une violation est appliqué.
Point précédent – Previous Spot
ARTICLE 2. Le point précédent est le point à partir duquel la balle a été mise en jeu la fois précédente.
Point d'avancée – Succeeding Spot
ARTICLE 3. Le point d'avancée est le point où la balle sera mise en jeu pour le tenu suivant.
Point de balle morte – Dead Ball Spot
ARTICLE 4. Le point de balle morte est le point où la balle est devenue morte.
Point de faute – Spot of the Foul
ARTICLE 5. Le point de faute est le point où une faute est commise. Si ce point se trouve hors des limites (ligne de touche) entre les lignes d'en-but, il sera ramené à l'intersection de la plus proche ligne de remise en jeu (hash mark) et de la ligne de "yardage" passant par le point effectif de la faute. Si ce point se trouve hors des limites (ligne de touche) entre la ligne d'en- but (goal line) et la ligne de fond (end line) ou en-deçà de la ligne de fond (end line), la faute est dans la zone d'en-but.
Point de sortie des limites – Out-of-Bounds Spot
ARTICLE 6. Le point de sortie des limites est le point où la balle devient morte de par la règle pour être sortie des limites ou avoir été déclarée hors-limites.
Point de remise en jeu – Inbounds Spot
ARTICLE 7. Le point de remise en jeu est l'intersection de la plus proche ligne de remise en jeu (hash mark) et de la ligne de "yardage" passant par le point de balle morte, ou le point où la balle est laissée entre une ligne de remise en jeu et une ligne de touche par l'application d'une pénalité.
Point où la course prend fin – Spot Where Run Ends
ARTICLE 8. Le point où la course prend fin est au point où :
La balle est déclarée morte en possession d’un joueur.
La possession de la balle par un joueur est perdue lors d’une balle lâchée.
Une transmission de balle intervient.
Une passe avant illégale est lancée.
Une passe arrière est lancée.
Un coup de pied de mêlée illégal est effectué au-delà de la ligne de mêlée.
Un coup de pied de retour est botté.
Un joueur gagne la possession sous les conditions de la "règle de l’élan initial" (Règle 8.5.1.a Exc.).
Point où un coup de pied prend fin – SpotWhere Kick Ends
ARTICLE 9. Un coup de pied de mêlée qui franchit la zone neutre prend fin au point où la balle est réceptionnée ou récupérée, ou bien au point où la balle est déclarée morte selon la règle (Règle 2.16.1.c.). (Exception : si un coup de sifflet intempestif doit être géré, la fin du coup de pied est le point où la balle touche un joueur, un arbitre, le sol, ou sort des limites, après que le coup de sifflet soit donné).
Point de base – Basic Spot
ARTICLE 10. Le Point de base est une référence pour situer le point d’application des pénalités administrées par le principe des Trois et Un (Règle 2.33). Les points de base, en fonction des différents types de jeu sont exposés dans la règle 10.2.2.d.
Point résultant d'un coup de pied de mêlée – Postscrimmage Kick Spot
Quand le coup de pied se termine dans l’aire de jeu, autrement que dans les cas spéciaux ci-dessous, le point résultant du coup de pied de mêlée est le point ou le coup de pied prend fin.
Quand le coup de pied prend fin dans la zone d’en-but de B, le point résultant d’un coup de pied de mêlée est la ligne des 20 yards de B.
Cas particuliers :
Lors d’une tentative ratée de "field goal", si la balle, non touchée par B après avoir franchie la zone neutre, est déclarée morte au-delà de la zone neutre, le point résultant d’un coup de pied de mêlée est :
Quand la règle 6.3.11, s’applique, le point résultant d’un coup de pied de mêlée est la ligne des 20 yards de B.
Quand la règle 6.5.1.b s’applique, le point résultant d’un coup de pied de mêlée est le point où le retourneur a touché pour la première fois la balle issue du coup de pied.
Plaquer consiste à saisir ou à encercler un adversaire avec la (les) main(s) ou le(s) bras.
Equipes A et B – Teams A and B
Equipes d'attaque et de défense – Offensive and Defensive Teams
ARTICLE 2. L'équipe d'attaque est l'équipe en possession de la balle ou l'équipe à laquelle la balle appartient. L'équipe de défense est l'équipe adverse.
Botteur et Placeur – Kicker and Holder
ARTICLE 3.
Le botteur est tout joueur qui effectue un dégagement, un drop ou un coup de pied placé, conformément à la règle. Il reste le botteur jusqu'à ce qu'il ait disposé d'un temps suffisant pour retrouver son équilibre.
Un placeur est un joueur qui contrôle la balle sur le sol ou sur un support. Pendant un jeu de coup de pied de mêlée, il reste le placeur jusqu'à ce qu'aucun joueur ne soit en position pour botter ou, si la balle est bottée, jusqu'à ce que le botteur ait disposé d'un temps suffisant pour retrouver son équilibre.
Homme de ligne et arrière – Lineman and Back
Homme de Ligne.
Un homme de ligne est tout joueur de l'équipe A légalement sur sa ligne de mêlée. (Règle 2.21.2)
Un homme de ligne est considéré sur la ligne de mêlée quand il fait face à la ligne d’en- but adverse avec la ligne de ses épaules à peu près parallèle à celle-ci, et (a) il est le "snappeur" (Règle 2.27.8) ou (b) sa tête franchit le plan de la ligne imaginaire passant par la ceinture du "snappeur".
Homme de ligne intérieur. Un homme de ligne intérieur est un homme de ligne qui n’est pas à une extrémité de sa ligne de mêlée.
Homme de ligne restreint. Un homme de ligne restreint est un homme de ligne intérieur, ou tout homme de ligne portant un numéro de 50 à 79, dont les mains sont sous le niveau des genoux.
Arrière.
Un arrière est tout joueur de l’équipe A qui n’est pas un homme de ligne et dont la tête ou les épaules ne franchit pas le plan de la ligne imaginaire correspondant à la ceinture de l’homme de ligne le plus proche.
Un arrière est également le joueur en position pour recevoir un "snap" de la main à la main.
Un homme de ligne devient un arrière avant le "snap", quand il se déplace vers une position d’arrière et qu’il s’arrête.
Passeur – Forward Passer
Joueur - Player
ARTICLE 6.
Un joueur est n’importe quel participant au jeu, qui n'est pas un remplaçant ou un joueur remplacé et est soumis aux règles lorsqu'il se trouve dans les limites ou en dehors.
Un joueur en vol est un joueur qui n'est pas en contact avec le sol car il plonge, saute, bondit, s’élance, etc. autrement que lors d’une action normale de course.
Un joueur sortant est un joueur qui quitte le terrain, et qui est remplacé par un remplaçant.
Un coéquipier est un joueur de la même équipe.
Coureur et porteur de balle – Runner and Ball Carrier
ARTICLE 7.
Le coureur est un joueur en possession d'une balle vivante ou qui simule la possession d'une balle vivante.
Un porteur de balle est un coureur en possession d'une balle vivante.
"Snappeur" - Snapper
Remplaçant - Substitute
ARTICLE 9.
Joueur remplacé – Replaced Player
ARTICLE 10. Un joueur remplacé est un joueur qui participait au tenu précédent, a été remplacé par un remplaçant et a quitté l'aire de jeu et les zones d’en-but.
Joueur manquant – Player Vacancy
ARTICLE 11. Il y a un joueur manquant quand une équipe a moins de 11 joueurs en jeu, ou moins de 9 pour le jeu à 9, ainsi qu’en fonction des spécificités pour les catégories jeunes.
Joueur expulsé – Ejected Player
Un joueur expulsé est un joueur qui est déclaré interdit de toute participation pour le reste de la rencontre, les instances fédérales étant en charge de la sanction conformément à nos règlements fédéraux.
Un joueur expulsé doit quitter l’enceinte de jeu sous l’escorte d’un personnel d’équipe avant le jeu suivant son expulsion. Il doit rester hors de vue de l’aire de jeu sous la responsabilité de son équipe jusqu’à la fin de la rencontre.
Un joueur sous le coup d’une suspension pour la première mi-temps d’une rencontre due à son expulsion lors de la rencontre précédente, peut participer à l’échauffement d’avant- match. Pendant la première mi-temps, il doit rester hors de vue de l’aire de jeu sous la surveillance de son équipe. (Non applicable, voir règlements F.F.F.A.)
Décisions homologuées 2.27.12
Un joueur est expulsé pour targeting dans la 2ème mi-temps. RÈGLE : Ce joueur n’est pas autorisé à participer à la 1ère mi-temps de la prochaine rencontre de son équipe. Cependant, il peut participer à l’échauffement d’avant-match avec ses co-équipiers. Il ne peut participer au jeu pendant la 1ère mi-temps mais peu rester dans la zone d’équipe (règles 9-1-3 et 4). (Non applicable, voir règlements F.F.F.A.)
Un joueur est expulsé pour targeting dans la 2ème mi-temps de la dernière rencontre de saison régulière de son équipe. RÈGLE : Ce joueur n’est pas autorisé à participer à la 1ère mi-temps de la prochaine rencontre de son équipe…quelle qu’elle soit. Si la rencontre est la dernière de la saison régulière, il ne pourra pas participer à la 1ère mi-temps de n’importe quelle rencontre de playoff. Si son équipe ne joue pas les playoffs, il ne pourra pas participer à la 1ère mi-temps de la 1ère rencontre de la saison suivante (si toutefois il est toujours éligible) (règles 9-1-3 et 4). (Non applicable, voir règlements F.F.F.A.)
Membre d’une équipe – Squad menber
ARTICLE 13. Un membre d’une équipe fait partie d’un groupe de joueurs potentiels, en uniforme, organisés pour participer à la rencontre ou à des actions de jeu.
Joueur sans défense – Defenseless Player
ARTICLE 14. Un joueur sans défense est celui qui en raison de sa position physique et de sa concentration est spécialement vulnérable aux blessures. Dans le doute, un joueur est sans défense. Exemples de joueurs sans défense mais qui ne sont pas limités à :
Un joueur pendant ou juste après avoir délivré une passe. Cela inclus un joueur offensif dans une posture de passeur alors qu’il est focalisé sur le terrain.
Un receveur qui tente de réceptionner une passe avant ou en position de recevoir une passe arrière, ou qui a réussi une réception et qui n’a pas eu le temps de se protéger, ou qui n’est pas clairement devenu un porteur de balle.
Un botteur pendant ou juste après avoir botté la balle, ou durant le coup de pied ou le retour.
Un retourneur de coup de pied essayant de réceptionner ou récupérer un coup de pied, ou qui a réussi la réception ou la récupération mais n’a pas eu le temps de se protéger ou n’est pas clairement devenu un porteur de balle.
Un joueur au sol.
Un joueur manifestement en dehors du jeu.
Un joueur subissant un bloc côté aveugle (ne le voyant pas venir).
Un porteur de balle déjà ceinturé par un adversaire et dont la progression vers l’avant a été stoppée.
Un "quarterback" n’importe quand après un changement de possession.
Un porteur de balle qui est allé au sol clairement de lui-même, et glisse les pieds en avant.
Joueur dans les limites ou en dehors – Player Out of Bounds and In Bounds
En dehors des limites – Out of bounds
Un joueur est en-dehors des limites lorsqu’une partie de son corps touche autre chose qu’un autre joueur ou un arbitre sur ou au-delà d’une ligne de limite.
Un joueur en-dehors des limites qui devient un joueur en vol, est considéré en-dehors des limites jusqu’à ce qu’il touche le sol dans les limites sans avoir été simultanément en-dehors des limites.
Dans les limites – In Bounds
Un joueur dans les limites est un joueur qui n’est pas en-dehors des limites.
Un joueur dans les limites qui devient un joueur en vol est considéré comme joueur dans les limites jusqu’à ce qu’il soit en-dehors des limites.
Définition d’un entraineur – Definition of Coach
ARTICLE 16.
Un entraineur est une personne assujettie aux règles qui, quand il est dans la zone d’équipe, dans la zone d’entraineur, ou en tribune, observe le déroulement du jeu et ou donne des instructions aux joueurs et aux remplaçants.
Un joueur-entraineur est considérée comme entraineur lorsqu’il est dans la zone d’équipe ou dans la zone d’entraineur, ou comme joueur ou remplaçant dans les autres cas.
Chaque équipe doit désigner un entraineur comme entraineur principal, doit l’identifier sur la liste des licenciés, et auprès des arbitres. Un entraineur principal expulsé doit désigner un nouvel entraienur principal (Règle 9.2.6.d)
Horloge de match – Game Clock
ARTICLE 1. Il s'agit de tout instrument, sous la direction de l'arbitre ou de la personne appropriée, utilisé pour chronométrer le temps de jeu de la rencontre.
Horloge de jeu – Play Clock
Chaque stade ou enceinte de jeu doit avoir une horloge visible à chaque extrémité de l’enceinte de jeu. L’horloge de jeu doit être capable de décompter le temps soit à partir de 40 secondes soit à partir des 25 secondes. Le réglage par défaut doit être à 40 secondes, et elle doit démarrer immédiatement, après remise à l’état initial par l’opérateur de l’horloge de jeu, quand n’importe quel arbitre signale la balle morte après un jeu.
Autrement, l’horloge de jeu est tout matériel ou montre, sous la direction de l’arbitre en charge de la gestion des 40/25 secondes, entre la fin du jeu précédent ou le signal de balle prête à jouer de l’arbitre principal, et la remise en jeu de la balle.
Jeu de passe avant - Forward Pass Play
ARTICLE 1. Un jeu de passe avant légale est l'intervalle de temps entre le "snap" et le moment où la passe avant légale est réussie, ratée ou interceptée.
Jeu de coup de pied libre -Free Kick Play
ARTICLE 2. Un jeu de coup de pied libre est l’action durant l'intervalle de temps entre le moment où la balle est bottée légalement et le moment où elle entre en possession d'un joueur ou est déclarée morte suivant la règle.
Jeu de coup de pied de mêlée - Scrimmage Kick Play
ARTICLE 3. Un jeu de coup de pied de mêlée est l’action durant l’intervalle de temps entre le "snap" et le moment où la balle issue d’un coup de pied de mêlée entre en possession d'un joueur ou est déclarée morte selon la règle.
Jeu de course et course - Running Play and Run
ARTICLE 4.
Un jeu de course désigne toute action de balle vivante autre que pendant un jeu de coup de pied libre, un jeu de coup de pied de mêlée ou un jeu de passe avant légale.
Une course est le segment d’un jeu de course pendant lequel le porteur de balle en a la possession.
Si le porteur de balle perd la possession consécutivement à une balle lâchée, une passe arrière, ou une passe avant illégale, le point ou la course se termine,(Règle 2.25.8) est la ligne de "yardage" où le coureur a perdu la possession. Le jeu de course inclus la course, et l’action de perdre la balle, avant qu’un joueur gagne ou regagne la possession, ou que la balle soit déclarée morte. (D.H. 2.30.4.I et II)
Un nouveau jeu de course débute lorsqu’un joueur gagne ou regagne la possession.
Décisions homologuées 2.30.4
A21 réceptionne une passe avant avec les genoux au sol. Le passeur est brutalisé pendant la passe. RÈGLE : La réception de A21 débute un jeu de course qui prend fin aussitôt. Pénaliser 15 yards depuis la fin de course, 1er tenu pour l'équipe A.
3ème et 10. A21 réceptionne une passe avant et lâche la balle lors du plaquage, après avoir gagné 10 yards. La balle est récupérée au sol par A24, 5 yards au-delà du point où elle a été lâchée. Pendant la passe, le passeur est brutalisé. RÈGLE : Pénaliser 15 yards à partir du point de récupération par A24 (fin de la dernière course), premier tenu pour l'équipe A.
Résultat du jeu – Result of the Play
ARTICLE 5.
Le résultat du jeu est la situation de la rencontre lorsque la balle devient morte, et avant l’application de pénalités pour toute faute ou violation ayant eu lieu durant l’action précédente.
Le terrain – The Field
ARTICLE 1. Le terrain est la zone comprise dans les lignes de limites extérieures et comprend les lignes de limites extérieures, les zones d'équipes et l'espace situé au-dessus (Exception : enceintes au-dessus du terrain).
Aire de jeu – Field of Play
ARTICLE 2. L'aire de jeu est la zone comprise entre les lignes de touche et les lignes d’en-but.
Zones d'en-but – End Zones
Les zones d'en-but à chaque extrémité du terrain sont les rectangles définis par la ligne d’en-but, les lignes de touche et la ligne de fonds.
Les lignes d’en-but et les plots situés sur celle-ci sont dans la zone d'en-but.
La zone d'en-but d'une équipe est celle qu'elle défend (D.H. 8.5.1.VII et D.H. 8.6.1.I).
Surface de jeu – Playing Surface
ARTICLE 4. La surface de jeu est le matériau ou la substance de l’aire de jeu et des zones d'en- but.
Enceinte de jeu- Playing Enclosure
ARTICLE 5. L'enceinte de jeu est la zone délimitée par le stade, le toit, les tribunes, les clôtures ou d'autres structures (Exception : les tableaux d'affichage ne font pas partie de l'enceinte de jeu). Lorsqu’il n’y a pas de stade, de toit ou de tribunes, l’enceinte de jeu est la zone dans laquelle les participants évoluent (Règles 9.2.6.b et 9.2.7)
Zone de côté- Side Zone
Toute tentative de frapper un adversaire avec le(s) bras, main(s), la (les) jambe(s) ou le(s) pied(s), qu'il y ait ou non contact.
Tout acte non sportif envers un adversaire qui entraîne tout autre adversaire à répondre en se bagarrant (Règles 9.2.1. et 9.5.1.a.c).
Le Principe des Trois et Un pour l’application des pénalités est utilisé quand le statut de la pénalité pour une faute, ne donne pas le point d’application. Le principe est décrit dans la règle 10.2.2.c.
La zone des "tackles" ("tackle box") est le rectangle compris entre la zone neutre, deux lignes parallèles aux lignes de touche cinq yards de part et d’autre de l’homme de ligne médian et la ligne de fond de l’équipe A. (Voir Note D).
La zone des "tackles" disparait quand la balle en sort.
ARTICLE 1.
Targeting signifie qu’un joueur prend sur lui d’attaquer un adversaire avec comme intention de viser intentionnellement et de le contacter bien au-delà de ce que l’on attend d’un
contact ou d’un bloc légal, ou d’une attaque de balle. Quelques indicateurs sont listés, sans pour autant être limités à ceux-ci :
Se lancer – un joueur sautant, quittant le sol, ou donnant une impulsion pour
attaquer un adversaire par une poussée vers le haut et vers l’avant de son corps, afin de créer un contact forcé à la tête ou à la zone du cou.
S’accroupir, puis réaliser vers le haut et vers l’avant de son corps, un mouvement afin de créer un contact forcé à la tête ou à la zone du cou, que l’un ou les deux pieds soient au sol.
Armer ou viser avec le casque, les épaules, l’avant-bras, le poing, la main, ou le coude, pour attaquer avec un contact appuyé la tête ou la zone du cou.
Baisser la tête avant d’attaquer en visant et ciblant un adversaire avec le sommet du casque.
Echauffement, Première et troisième périodes – Pregame, First and Third Periods
ARTICLE 1.
Lorsqu’un joueur entre sur l’aire de jeu avant que les arbitres n’escortent les capitaines pour le tirage au sort, l’entraineur principal ou un assistant de l’équipe doit être présent sur le terrain. FFFA, les arbitres étant en conférence d’avant match, cela est décliné au délégué de match.
Lorsqu’un joueur est présent sur l’aire de jeu pendant la juridiction des arbitres, il doit porter le maillot de match ou avoir leur numéro visible et facilement lisible. Tout joueur ne protant pas son numéro lisible doit quitter l’aire de jeu. FFFA, les arbitres étant en conférence d’avant match, cela est décliné au délégué de match.
Chaque mi-temps doit commencer par un coup de pied d'engagement.
Trois minutes avant l'heure prévue pour le coup d'envoi, l'arbitre principal doit faire le tirage au sort et tirer à pile ou face, au milieu du terrain, en présence d'un maximum de 4 capitaines pour chaque équipe et d'un autre arbitre, après avoir désigné celui des capitaines de l'équipe visiteuse qui choisira pile ou face lors du tirage au sort. Avant le début de la seconde mi-temps, l’arbitre principal demandera à chaque équipe ses options pour la seconde mi-temps.
Pendant le tirage au sort, chaque équipe doit rester dans sa zone d’équipe. Le tirage au sort commence lorsque les capitaines quittent leur ligne de touche et se termine quand les capitaines regagnent leur touche. Il est autorisé que les équipes montent jusqu’à leur ligne des 9 yards pendant le tirage au sort.
PÉNALITÉ [d] - 5 yards du point d'avancée [S19-IPR].
Le gagnant du tirage au sort peut choisir une des options suivantes :
Désigner l'équipe qui donnera le coup de pied d'engagement.
Choisir la ligne d'en-but qu'il défendra.
Reporter son choix pour la seconde mi-temps
Le perdant doit choisir alors parmi l’option 1 et 2 ci-dessus selon leur disponibilité.
Si le gagnant du tirage au sort a choisi l'option 3, alors le perdant indiquera alors son choix pour l’option 1 ou 2 ci-dessus.
Pour la deuxième mi-temps le perdant du tirage au sort, ou le vainqueur ayant choisi l’option 3, devra choisir entre les options 1 et 2 ci-dessus. L’adversaire choisissant alors la dernière option possible.
Décisions homologuées 3.1.1
Une foi la juridiction des arbitres commencée, plusieurs joueurs de l’équipe locale entrent sur l’aire de jeu sans porter leur maillot de match et leur numéro n’est pas visible. REGLE : les joueurs sans maillot de match ou sans numéro visible doivent quitter immédiatement l’aire de jeu. L’entraineur principal ou les assistants doivent aider à gérer la situation.
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Deuxième et quatrième périodes – Second and Fourth Periods
ARTICLE 2. Entre la première et la deuxième période, et également entre la troisième et la quatrième période, les équipes doivent défendre des lignes d'en-but (goal line) opposées.
La balle doit être replacée à un endroit exactement symétrique de sa position à la fin de la période précédente par rapport aux lignes d’en-but et de touche.
La possession de la balle, le numéro de tenu et la distance à parcourir doivent rester identiques.
Périodes supplémentaires – prolongations – Extra Periods
ARTICLE 3. Le système de périodes supplémentaires F.F.F.A. pourra être utilisé lorsqu’une rencontre se termine sur un score d’égalité. Les règles du jeu de football F.F.F.A. s'appliquent aux exceptions suivantes près :
Immédiatement après la fin du 4ème quart-temps, les arbitres demanderont aux équipes de se retirer dans leurs zones d'équipes respectives. Les arbitres se rassembleront au centre du terrain et réviseront les procédures de périodes supplémentaires.
Les arbitres accompagneront les capitaines (Règle 3.1.1) au centre du terrain pour le tirage au sort. L'arbitre principal doit faire le tirage au sort et tirer à pile ou face au milieu du terrain en présence d'un maximum de 4 capitaines pour chaque équipe et d'un autre arbitre, après avoir désigné celui des capitaines de l'équipe visiteuse qui choisira pile ou face lors du tirage au sort. Le gagnant du tirage ne peut pas reporter son choix et a obligation de choisir l'une des options suivantes :
Attaque ou défense, avec l'attaque débutant la première série en possession sur la ligne des 25 yards de l'adversaire.
Quel côté du terrain devra être utilisé pour les 2 séries en possession de cette première période supplémentaire.
Le perdant du tirage devra prendre l'option restante pour la première période supplémentaire, et pourra choisir en premier l'une des deux options pour toute période supplémentaire ultérieure paire.
Définition. Une période supplémentaire devra se composer de deux séries en possession, chaque équipe mettant la balle en jeu par un "snap" sur ou entre les lignes de remise en jeu de la ligne des 25 yards retenue (sauf si une pénalité modifie cette ligne de départ), qui devient ainsi la ligne des 25 yards de l'adversaire. Le "snap" devra avoir lieu au milieu des lignes de remise en jeu, à moins qu'une autre position entre ou sur les lignes de remise en jeu n'ait été choisie par l’équipe d’attaque avant le signal de balle prête à jouer. Après le signal prêt à jouer, la balle peut être replacée uniquement à la suite d'un temps mort d'équipe à moins que ce temps mort ne soit précédé par une faute commise par l'équipe A ou par des fautes s'annulant.
Séries en possession : Chaque équipe conserve la balle pendant une série en possession jusqu'à ce qu'elle marque ou jusqu'à ce qu'elle ne parvienne pas à obtenir un premier tenu. La balle reste vivante après un changement de possession d'équipe jusqu'à ce qu'elle soit déclarée morte. Cependant, l'équipe A peut ne pas avoir un premier tenu et 10 si elle reprend possession de la balle après un changement de possession d'équipe (D.H. 3.1.3.I- IX). Au début de la 3ème période, la série de possessions de l’équipe d’attaque devra être une tentative de transformation à 2 points depuis la ligne des 3 yards, sauf si replacement de la balle suite à une pénalité. Les désignations "équipe A" et "équipe B" sont les mêmes que celles définies à la règle 2.27.1.
La marque : l'équipe ayant marqué le plus grand nombre de points à l'issue du temps réglementaire et des périodes supplémentaires sera déclarée vainqueur. Il y aura un nombre égal de séries en possession telles que définies dans le paragraphe (e) ci-dessus, dans chaque période supplémentaire, sauf si l'équipe B marque autrement que lors d'une transformation. A partir de la 2ème période supplémentaire, les équipes marquant un "touchdown" doivent tenter une transformation à 2 points. Bien que ce ne soit pas illégal, une transformation à un point par l’équipe A ne rapportera aucun point (D.H. 3.1.3 X).
Fautes après changement de possession d'équipe (Règle 10.2.7) (D.H. 3.1.3.XI-XIV):
Les pénalités contre l’une ou l’autre des équipes sont déclinées par la règle pendant les périodes supplémentaires (Exceptions : Les pénalités pour fautes personnelles flagrantes, fautes de conduites non sportives, fautes personnelles de balle morte et fautes de balle vivante administrées comme fautes de balle morte sont appliquées sur le jeu suivant).
Les points marqués par une équipe ayant commis une faute pendant le tenu sont annulés. (Exception : Fautes de balle vivante administrées en fautes de balle morte)
Temps mort : chaque équipe a droit à un temps mort pour chaque période supplémentaire (Règle 3.3.7). Les temps morts non utilisés pendant le temps réglementaire ne peuvent pas être reportés dans les périodes supplémentaires. Les temps morts non utilisés dans une période supplémentaire ne peuvent pas être reportés dans les autres périodes supplémentaires. Les temps morts pris entre les périodes seront considérés comme pris dans la période suivante.
Les temps morts pour la radio et la télévision ne sont permis qu’entre les périodes supplémentaires (première et deuxième, deuxième et troisième, etc.). Les temps-morts d’équipe ne peuvent pas être prolongés pour des raisons médiatiques. (Ceci ne s’applique pas en France dans l’immédiat). La(es) période(s) supplémentaire(s) démarre(nt) avec le premier "snap".
S’il n’y a pas de temps mort média, une interruption de 2 minutes doit être réalisée après la 2ème et la 4ème période.
Décisions homologuées 3.1.3
A un autre moment que durant une transformation, l'équipe B marque un "touchdown" après l’interception d’une passe avant, ou après l’interception ou la récupération d’une passe arrière ou d’une balle lâchée. RÈGLE : la période et la rencontre sont terminées et l'équipe B est le vainqueur.
Pendant la première série en possession d'une période, l'équipe B intercepte une passe avant, intercepte ou récupère une passe arrière ou une balle lâchée, mais ne marque pas de "touchdown". RÈGLE : la série de l'équipe A est terminée et l'équipe B commence sa série. L’équipe B devient l’équipe A lorsque l’arbitre principal déclare la balle prête à jouer.
Durant la première série en possession, l'équipe A tente un "field goal" qui est contré et ne franchit pas la zone neutre. L'équipe A récupère la balle et marque un "touchdown". RÈGLE
: Six points pour l'équipe A. L'équipe B commencera sa série en possession après la transformation.
L'équipe A tente un "field goal" qui est contré et ne franchit pas la zone neutre. A23 récupère la balle et il est plaqué au-delà de la ligne à franchir. RÈGLE : L'équipe A garde la balle et continue sa série. Premier tenu et 10.
Lors du 1er, 2ème ou 3ème tenu, le "field goal" de A est contré et ne franchit pas la zone neutre. A23 récupère la balle et il est plaqué juste avant la ligne à franchir. RÈGLE : Balle à l'équipe A, tenu suivant.
Durant la première série en possession d'une période, l'équipe B gagne la possession puis la perd en la rendant à l’équipe A qui (a) marque un "touchdown", (b) ne marque pas un "touchdown". RÈGLE : (a) Les points sont marqués. Dans les cas (a) et (b), la série en possession de A se termine et l'équipe B commence la sienne.
Durant la première série en possession d'une période, l'équipe A lâche la balle qui va dans la zone d'en-but de l'équipe B lors du deuxième tenu de la série. L'équipe B récupère la balle au sol dans sa propre zone d'en-but. RÈGLE : La série en possession de l'équipe A prend fin, l'équipe B commence la sienne.
Durant la première série en possession d'une période, B10 intercepte une passe avant sur les B-6 et rend la balle morte dans sa propre zone d'en-but. RÈGLE : "Safety", 2 points pour l'équipe A. La série en possession de l'équipe A est terminée. L'équipe B mettra la balle en jeu, 1er et 10 sur la ligne des 25 yards, dans la même moitié de terrain.
La balle issue de la tentative de "field goal" de A n’est pas touché au-delà de la zone neutre jusqu’à que B17 la rate sur les B-5. A75 récupère sur les B-3. RÈGLE : L’équipe A continue sa série en possession ; 1er et LEB sur les 3 yards.
Lors de la première série en possession d'une période, l'équipe A marque un "touchdown". Lors de la transformation, l'équipe B intercepte une passe et la retourne pour un "touchdown" à deux points. RÈGLE : L'équipe B commence sa série en possession sur la ligne des 25 yards, avec l’équipe A menant au score dans les prolongations par 6 à 2.
Après la fin de la première série en possession d'une période par l'équipe A, l'équipe B commet une faute personnelle de balle morte. RÈGLE : L'équipe B commence sa série en possession sur la ligne des 40 yards, 1er tenu et 10.
Durant la première série en possession d'une période, A12 lance une passe avant et une permutation illégale est appelée contre l’équipe A. B25 intercepte la passe et B38 a) fauche ou b) commet une faute personnelle flagrante sur un joueur de A, avant que B25 ne franchisse la ligne d’en-but de A. RÈGLE : Le score n'est pas accordé. Les fautes s’annulent et le tenu n’est pas rejoué. La série en possession de l’équipe A est terminée et l’équipe B commence sa possession sur la ligne des 40 yards. Pour b), B38 est expulsé.
Durant la deuxième série en possession d'une période, B25 intercepte une passe et la remonte jusqu'au "touchdown". Pendant la course, B79 fauche sur la ligne des 50 yards. RÈGLE : Pas de score. Soit le match est terminé, soit la période suivante commencera avec 1er et 10 sur la ligne des 12,5 yards, ou sur la ligne des 40 yards si la pénalité est repportée.
Durant la première série en possession d'une période, B37 intercepte une passe avant et a un chemin dégagé jusqu’à la ligne d'en-but lorsqu’il fait un geste obscène en direction de l’adversaire le plus proche. RÈGLE : Le score de B est annulé et la pénalité est reportée. L’équipe B commence sa série sur la ligne des 40 yards, 1er et 10 (Règles 3.1.3 et 3.1.1g.1 et 3.1.1g.2, 10.2.7.a et 10.2.7.b).
Durée des périodes et arrêts – Lengths of Periods and Intermissions
Pour le jeu à 9 et les catégories en développement, voir en ANNEXE 1 ou suivant les directives
ARTICLE 1. La durée totale de la rencontre, pour une rencontre officielle est fixée par la F.F.F.A. Pour le jeu à 11 en senior, la rencontre est divisée en quatre périodes égales en temps de 12 minutes décomptées, avec une minute d'arrêt entre les 1ère et 2ème périodes (première mi- temps) et les 3ème et 4ème périodes (deuxième mi-temps).
de la DTN. Selon le type de compétition, la rencontre est divisée en quatre périodes égales en
temps, avec une minute d'arrêt entre les 1ère et 2ème périodes (première mi-temps) et les 3ème et 4ème périodes (deuxième mi-temps) [Exception : L’interruption d’une minute entre les 1ère et 2ème et les 3èmes et 4èmes périodes peut être prolongée pour des temps morts de radio et de télévision (ceci ne s’applique pas en France dans l’immédiat).]
L'interruption entre les deux mi-temps d’une rencontre de saison régulière doit être de 20 minutes, à moins d’avoir été raccourcie, avant la rencontre, par décision mutuelle des dirigeants des deux équipes ou par décision de la Ligue ou de la Fédération. Immédiatement après la fin de la deuxième période, l’arbitre principal indique le début de cette interruption en signalant le démarrage de l’horloge de match [S2].
Il est fortement conseillé de prévoir le coup d’envoi au moins 4 heures avant la tombée de la nuit, définie par l’heure officielle du coucher de soleil ou l’heure à laquelle un éclairage additionnel est allumé.
Si le coup d’envoi est retardé de 5 minutes ou plus, et qu’il reste moins de 3 heures et 30 minutes avant la tombée de la nuit, le temps de jeu complet est limité à 48 minutes. Non applicable en France.
Si le coup d’envoi est retardé de 5 minutes ou plus, et qu’il reste moins de 3 heures avant la tombée de la nuit, le temps de jeu complet est limité à 40 minutes. Non applicable en France.
Décisions homologuées 3.2.1
Le match est prévu avec un coup d’envoi 3h00 avant la tombée de la nuit. (a) Le coup d’envoi
à lieu à l’heure prévue. (b) Le coup d’envoi est retardé de 5 minutes. RÈGLE : (a) Le temps de jeu est celui prévu par l’organisation de la compétition (48 minutes par défaut). (b) Le
temps de jeu est celui limité à 40 minutes. Non applicable en France.
Adaptation du chronométrage – Timing Adjustments
ARTICLE 2. Avant le début de la rencontre, la durée totale d'une rencontre et de l'interruption entre les mi-temps peut être raccourcie par l'arbitre principal s'il estime que l'obscurité ou d’autres paramètres pourront gêner le déroulement de la rencontre. Les quatre périodes doivent être d'égale durée si la rencontre est raccourcie avant qu'elle ne débute.
Les erreurs de chronométrage de l'horloge de match officielle peuvent être corrigées par l'arbitre principal, mais seulement pendant la période durant laquelle elles ont lieu.
Si l'arbitre principal a une connaissance précise du temps écoulé, il fera recaler l'horloge de match officielle et la fera démarrer au moment adéquat.
Les erreurs sur une horloge de jeu peuvent être corrigées par l'arbitre principal. L'horloge de jeu devra redémarrer (Règle 2.29.2).
Quand le décompte de l’horloge de jeu est interrompu par des circonstances dépassant le contrôle des équipes (sans connaissance certaine du temps écoulé sur l’horloge de match), un nouveau décompte doit démarrer et l'horloge de match officielle doit démarrer selon la règle 3.2.4.b
L'horloge de jeu des 40/25 secondes n’est pas démarrée lorsqu'il reste, respectivement, moins de 40/25 secondes à jouer dans une période. L’horloge de jeu sera démarrée jusqu’à écoulement du temps.
L'horloge de match ne doit pas être arrêtée si le décompte de l’horloge de jeu est démarré en contradiction avec le paragraphe f ci-dessus.
Les ajustements du temps pour les matches utilisant la révision vidéo sont décrits dans la règle 12.2.2.a.10 (Ceci ne s’applique pas en France dans l’immédiat).
Décision homologuée 3.2.2
I. A la mi-temps le score est de 56 à 00. Les entraîneurs et l’Arbitre Principal se mettent d’accord pour que le 3ème et 4ème quart temps soit chacun raccourcis à 10 min. Les entraîneurs demandent également que la 2ème mi-temps soit jouée en temps continu, c’est-à-dire que l’horloge de match ne soit pas arrêtée. RÈGLE : Les quarts temps restants peuvent être raccourcis à 10 min. chacun. (Voir Règle 3.3.2).
Allongement des périodes – Extension of Periods
ARTICLE 3.
Une période doit être prolongée d'un tenu supplémentaire hors-temps, si l’une ou plus des situations suivantes se produit alors que le temps expire. (D.H. 3.2.3.I-VIII) :
Une pénalité est acceptée pour une (des) faute(s) de balle vivante [Exception : Règle 10.2.5.a]. Sur l’option de l’équipe lésée, la période n’est pas allongée si une pénalité est commise par l’équipe en possession et incluant une perte de tenu (D.H. 3.2.3.VIII).
Sur l’option de l’équipe lésée, une viloation pour touché illégale est accepté
Des fautes s’annulent.
Un arbitre donne un coup de sifflet intempestif ou signale de façon incorrecte la balle morte.
Des tenus supplémentaires hors temps seront joués jusqu’à l’obtention d’un tenu libre des circonstances évoqués en 1,2 et 3 de la Règle 3.2.3.a (ci-dessus).
Si un "touchdown" est marqué lors d’un tenu durant lequel le temps expire, la période est allongée pour la transformation [Exception : Règle 8.3.2.a].
Décisions homologuées 3.2.3
Pendant l’allongement d'une période après que la balle a été déclarée prête à jouer et avant le "snap", l'équipe A commet une faute. RÈGLE : Faute de balle morte. L'équipe A est pénalisée pour la faute et le tenu est joué.
Le temps expire pendant le coup de pied libre donné par l'équipe A. A1 a dépassé lors du coup de pied. RÈGLE : Pénalité - 5 yards du point précédent, du point de fin de course ou du point du "touchback" et la période est allongée. Le coup de pied libre est rejoué ou un tenu hors temps est attribué à l’équipe B.
Le temps expire pendant une tentative de "field goal" de l’équipe A. L’équipe B a dépassé. RÈGLE : Pénalité – 5 yards du point précédent, la période est allongée (Règle 10.2.2.d.4.a et 10.2.3).
Un joueur de A gêne la réception d'un coup de pied pendant un tenu (qui n'est pas une tentative de transformation) durant lequel le temps expire. RÈGLE : Pénalité - 15 yards du point de faute, la période est allongée.
L'équipe A marque un "touchdown" pendant un tenu durant lequel le temps expire. Après le "touchdown" mais avant la transformation, une des équipes commet une faute. RÈGLE : la période est allongée uniquement pour la transformation. La pénalité peut être administrée sur la transformation, ou sur le coup de pied d'engagement qui suit, ou sur le point suivant lors de la période suivante.
L’équipe A marque un "touchdown" durant un tenu pendant lequel le temps expire. Pendant la transformation qui est réussie, l’équipe B commet une faute. RÈGLE : La période n’est pas allongée pour le coup de pied d’engagement. L’équipe A peut accepter la pénalité et recommencer la transformation, ou décliner la pénalité et accepter le score. Les pénalités pour des fautes personnelles et conduites non sportives sont appliquées sur le prochain coup de pied d’engagement ou le point de prochaine remise en jeu si on est en période supplémentaire.
L'équipe A marque un "touchdown" pendant un tenu durant lequel le temps expire. Après la transformation, une des équipes commet une faute de balle morte. RÈGLE : La transformation peut être rejouée à cause d'une pénalité acceptée pour une faute de balle vivante ayant eu lieu pendant la transformation ; La pénalité pour faute de balle morte sera alors également appliquée sur la transformation rejouée. La période n'est pas allongée pour appliquer une pénalité pour une faute de balle morte. Si elle est acceptée, cette pénalité doit être administrée sur le coup de pied d'engagement pour débuter la période suivante, ou au point d’avancée si on est en période supplémentaire.
Le temps expire à la fin de la première mi-temps sur un jeu où A12 est au-delà de la zone neutre quand il réussit une passe avant vers A88 qui marque un "touchdown". RÈGLE : L’équipe B accepte la pénalité pour annuler le score, et sur l’option de l’équipe lésée la période n’est pas allongée car la pénalité inclut une perte de tenu. Fin de la première mi- temps.
Instruments de chronométrage – Timing Devices
Horloge de match. Le temps doit être décompté sur une horloge de match qui peut être soit une montre chronomètre utilisé par le juge de ligne (JL), le juge de champ arrière (JCA), le juge de côté (JCo) ou le juge de champ (JCh), soit une horloge de match gérée par un assistant sous la direction de l'arbitre désigné. Le type d'horloge de match doit être déterminé par l'organisateur de la rencontre. F.F.F.A. : L’horloge de match visible, lorsqu’il y en a une, est sous le contrôle d’un assistant, sous responsabilité de l’organisateur, et non pas d’un des arbitres sur le terrain.
Quand un arbitre signale la balle morte, l’horloge de jeu doit débuter un décompte de 40 secondes.
Si le décompte des 40 secondes ne démarre pas ou s’il est interrompu autrement que sous le contrôle des arbitres ou de l’assistant (par exemple à cause d’un mauvais fonctionnement de l’horloge), l’arbitre principal doit arrêter l’horloge de match et signaler (les deux paumes ouvertes vers le haut au-dessus de la tête et en pompant) que l’horloge de jeu doit être remise sur 40 secondes et démarrer immédiatement.
Durant le décompte des 40 secondes, si l’horloge de jeu arrive à 25 secondes avant que la balle ne soit prête à être mise en jeu, l’arbitre principal doit déclarer un temps mort et signaler que l’horloge de jeu doit être remise sur 25 secondes. Quand le jeu est prêt à reprendre, l’arbitre principal donnera le signal de la balle prête à jouer [S1] et l’horloge de jeu devra démarrer le décompte des 25 secondes. L’horloge de match démarrera au "snap" sauf si le temps tournait quand l’arbitre principal a signalé le temps mort ; dans ce cas, elle démarrera au signal de l’arbitre principal. (Règle 3.3.2.f) (D.H. 3.2.4.I et II).
Horloge des 25 secondes. Si les arbitres arrêtent le temps pour une des raisons suivantes, l’arbitre principal doit signaler (une paume ouverte vers le haut au-dessus de la tête et en pompant) que l’horloge de jeu doit être réglée sur 25 secondes :
Application d’une pénalité.
Temps mort d’équipe.
Temps mort média.
Mesure de la distance restante dans la série de tenu.
L’équipe B obtient un premier tenu.
Après un tenu de coup de pied qui n’est pas un coup de pied libre (kick off) et que l’équipe B remettra la balle en jeu.
Après un score autre qu’un touchdown hormis la transformation).
Au début de chaque période.
Au début d’une série en possession d’une équipe lors d’une période supplémentaire.
Révision vidéo.
Autres arrêts administratifs.
Un joueur offensif perd complètement son casque pendant le jeu. L’horloge de jeu est mise sur 40 secondes si la perte de casque concerne un joueur de l’équipe défensive.
Quand le jeu est prêt à reprendre, l’arbitre principal donnera le signal de balle prête à jouer [S1] et l’horloge de jeu commencera son décompte.
Mauvais fonctionnement d’une horloge. Si l’une des horloges des 25/40 secondes du stade devient inopérante, les deux entraîneurs doivent être immédiatement avertis par l’arbitre principal et les deux horloges devront être mises hors service.
Décisions homologuées 3.2.4
Après que la balle est morte suite à un jeu de course qui s’est terminé hors-limites, l’horloge de jeu des 40 secondes est démarrée. Le juge de mêlée reçoit la balle du juge de ligne, et alors qu’il la place au sol, il s’aperçoit que c’est une balle de l’équipe B. Il la lance au juge de ligne qui essaie d’obtenir une balle de l’équipe A auprès du ramasseur de balles. RÈGLE : Si l’horloge de jeu indique 20 secondes ou moins avant que la bonne balle soit prête à jouer, l’arbitre principal déclare un temps mort et demande de régler l’horloge de jeu à 25 secondes. Lorsque la balle est prête à jouer il signale le démarrage de l’horloge de match et de l’horloge de jeu.
Après que la balle est morte suite à un jeu de course qui se termine dans une zone latérale, les arbitres peinent à ramener la balle sur les lignes de remise en jeu. Alors que l’horloge de jeu approche de 20 secondes, le juge de mêlée place la balle au sol et, quand tous les arbitres sont prêts, il reste à peine moins de 25 secondes au moment où le juge de mêlée recule à sa position. RÈGLE : Sans arrêter l’horloge de match, l’arbitre principal donne le signal de "pompage à une main" pour demander de régler l’horloge de jeu à 25 secondes. Si cela est rapidement fait, l’horloge de match n’est pas arrêtée. C’est seulement si
l’opérateur de l’horloge ne réagit pas assez promptement que l’arbitre principal déclarera un temps mort, indiquera de régler l’horloge de jeu à 25, et ensuite signalera le démarrage des deux horloges.
L’équipe A marque un touchdown et l’horloge de remise en jeu sur les 40’’ est démarrée. Sans aucun arrêt de la rencontre, l’arbitre principal reçoit l’information par l’arbitre chargé de la revue vidéo comme quoi le touchdown est bon. L’horloge de jeu est sur a) 25’’ ou plus, ou b) 24’’ ou moins. RÈGLE : L’arbitre principal a) signale au juge du centre, ou au juge de mêlée, qu’il peut se mettre en position et autoriser le snap, ou b) signale qu’il faut mettre l’horloge de remise en jeu sur 25’’, puis signale au juge du centre, ou au juge de mêlée, qu’il peut se mettre en position et autoriser le snap. Non applicable en France, il n’y a pas de revue vidéo.
L’équipe A marque un touchdown et l’horloge de remise en jeu sur les 40’’ est démarrée. Avec moins de 25’’ à l’horloge de remise en jeu, l’entraineur principal ou un capitaine demande à replacer la balle sur la hash mark de gauche. RÈGLE : les arbitres n’accepteront pas la demande. L’équipe A doit demander un temps mort pour pourvoir replacer la balle, à moins qu’une faute appliquée contre A ou des fautes s’annulant aient été gérées.
Temps mort – Timeout
ARTICLE 1.
Un arbitre doit signaler un temps mort quand les règles stipulent un arrêt de l’horloge ou quand un temps mort est attribué à une des équipes ou à l’arbitre principal. Il est conseillé que les autres arbitres répètent le signal. L'arbitre principal peut déclarer un temps mort discrétionnaire de sa propre initiative pour n'importe quel évènement non couvert par la règle (D.H. 3.3.1.IV).
Quand une équipe a épuisé tous ses temps morts et en demande un, les arbitres ne doivent pas en tenir compte. (Règle 3.3.4)
Une fois que la rencontre démarre, les joueurs ne sont pas autorisés à s'entraîner avec un ballon sur l'aire de jeu ou dans les zones d’en-but sauf pendant l’interruption entre les mi- temps.
Décisions homologuées 3.3.1
Lors d'un 3ème tenu et 2 yards et demi, A45 lâche une balle vivante après avoir gagné 3 yards. Les arbitres ne peuvent déterminer qui a récupéré la balle lâchée, le juge de ligne arrête alors le temps pendant que la possession de la balle est recherchée. La possession est finalement attribuée à A45 qui (a) n'a pas atteint la ligne à franchir ou (b) a atteint la ligne à franchir. RÈGLE : L’horloge des 40 secondes démarre dès que la balle est déclarée morte. (a) L'arbitre principal fera immédiatement démarrer le temps. (b) Le temps démarrera au signal de l’arbitre principal pour balle prête à jouer.
Lors d'un 2ème tenu et 14 yards, A45 gagne 6 yards et il est plaqué avec la balle en sa possession. Le juge de chaîne, prenant par erreur le poteau arrière de la chaîne pour la ligne à atteindre, arrête le temps. RÈGLE : Aussitôt que l'erreur est identifiée par un arbitre, le signal de démarrage du temps doit être donné par l'arbitre ayant repéré l'erreur.
L'équipe A lâche la balle ou celle-ci est libre à la suite d'une passe arrière. Plusieurs joueurs se jettent sur la balle et créent un empilage. RÈGLE : l'(les) arbitre(s) couvrant le jeu doit(vent) arrêter le temps et l’horloge des 40 secondes doit démarrer. Une fois que la possession est donnée de façon certaine à une équipe, l'arbitre principal pointera le bras dans la direction appropriée et démarrera le temps (a) immédiatement si la balle a été
récupérée par A à proximité de la ligne à franchir (pas de premier tenu), ou (b) au "snap" si la balle est récupérée par B.
Un lacet de chaussure ou d'épaulière, un maillot, un numéro ou un équipement se casse ou se déchire. RÈGLE : Aucun temps mort d’arbitre ne peut être appelé pour réparer ou remplacer.
Démarrage et arrêt du temps- Starting and Stopping the Clock
Mercy Rule : lorsque durant le rencontre l’écart au score devient supérieur à 34 points, donc à partir de 35 points d’écart, un chronométrage en temps continu est utilisé. L’horloge n’est alors stoppée que pour les évènements 3.3.2.d.5, 6, 7 et 11. Pour tous les autres évènements listés au 3.3.2, l’horloge ne sera pas stoppée. Si l’écart au score se réduit à 34 points ou moins, le chronométrage normal est de nouveau utilisé. Les conditions d’application de la Mercy Rule pour les rencontres gérées par la FFFA sont déclinées en fonction des compétitions et
catégories.
Coup de pied libre (kickoff). Après un coup de pied libre, l’horloge de match doit démarrer sur le signal d’un arbitre lorsque la balle est touchée légalement dans l’aire de jeu, ou franchit la ligne d’en-but après avoir été légalement touché par l’équipe B dans sa zone d’en-but. Suite au signal d’un arbitre, elle est arrêtée immédiatement lorsque la balle est déclarée morte par la règle (D.H. 3.3.2.VII).
Jeu de mêlée (scrimmage play). Quand une période débute avec un tenu de mêlée, l’horloge de match doit démarrer lorsque la balle est légalement "snappée". Lors de tout autre tenu de mêlée, l’horloge de match doit démarrer lorsque la balle est légalement "snappée" (Règle 3.3.2.d), ou sur signal préalable de l'arbitre principal (Règle 3.3.2.e). L’horloge de match ne doit pas fonctionner durant une transformation, un allongement de période ou pendant les périodes supplémentaires (D.H. 3.3.2.I-IV).
Après un score. L’horloge de match doit s’arrêter sur signal des arbitres, quand il y a un "touchdown", un "field goal" ou un "safety". Elle doit démarrer à nouveau comme au (a) ci-dessus à moins qu’une pénalité acceptée annule le score, dans ce cas elle doit redémarrer quand la balle est légalement "snappée".
Démarrage au "snap". Pour chaque situation suivante, l’horloge de match est arrêtée sur le signal d’un arbitre. Si le jeu suivant débute avec un "snap", l’horloge de match démarrera au "snap".
En cas de "touchback".
Avec moins de deux minutes restantes dans une mi-temps, un porteur de balle de l’équipe A, une balle lâchée ou une passe arrière est hors-limites selon la règle [Exception : Apres une balle lâchée sortant au-delà du point de lâcher, l’horloge démarre au signal de l’arbitre principal].
L’équipe B gagne un premier tenu et débutera le jeu suivant avec un "snap" (D.H. 3.3.2.V).
La balle devient illégale.
A la fin d’une période.
A la fin d’un coup de pied légal, (D.H. 3.3.2.VI).
Un coup de pied de retour est effectué.
Un coup de pied de mêlée est effectué au-delà de la zone neutre.
L’équipe A commet une faute pour un délai de jeu en étant en formation de coup de pied de mêlée.
Démarrage au signal de l’arbitre principal. Pour chaque situation suivante, l’horloge de match est arrêtée sur le signal d’un arbitre. Si le jeu suivant démarre avec un "snap", l’horloge de match démarrera au signal de l’arbitre principal :
L’équipe A gagne un premier tenu, par le jeu ou par une pénalité.
Une balle lâchée de l’équipe A sort des limites au-delà du point de lâcher.
S’il reste deux minutes ou plus à jouer dans une mi-temps, un porteur de balle de l'équipe A, une balle lâchée ou une passe arrière, est hors-limites selon la règle.
Un temps mort pour blessure d’un ou plusieurs joueurs ou d’un arbitre (D.H. 3.3.5.I-V).
Un coup de sifflet intempestif retentit.
Une mesure pour un premier tenu possible.
Un délai pour déclarer la balle prête à jouer est causé par les deux équipes (D.H. 3.3.1.III).
Une balle vivante entre en possession d’un arbitre.
Une conférence avec un entraineur principal ou une révision vidéo est demandée, non applicable en France.
L’arbitre principal autorise un temps-mort pour les médias.
L’arbitre principal signale un temps-mort discrétionnaire.
L’arbitre principal signale un temps-mort parce que le public produit du bruit pouvant troubler le jeu de façon non fair-play (Règle 9.2.1.b.5).
Une passe avant illégale est lancée pour conserver du temps (D.H. 7.3.2.II-VII). (Exception : Règle 3.4.5.b)
L’arbitre principal interrompt le décompte des 40/25 secondes.
Un joueur a perdu complètement son casque pendant le tenu.
Lorsqu’une des deux équipes commettent une faute de balle morte.
Conflit entre démarrage au "snap" et au signal de l’arbitre principal. Si un ou des incidents qui doivent faire démarrer l’horloge de match au signal de l’arbitre principal (Règle 3.3.2.e), interviennent concurremment avec toute autre situation entraînant le démarrage du temps au "snap" (Règle 3.3.2.c et 3.3.2.d), le temps doit démarrer au "snap". [Exception : La règle 3.4.5 (soustraction de 10 secondes) outrepasse cette règle, autrement dans le cas d’un temps mort attribué à une équipe. (D.H. 3.3.2 VIII et IX) ].
Le temps tourne en continu. Non applicable en France.
1. Pendant un jeu où le temps tourne en continu, l’horloge redémarrera au signal de l’arbitre principal au lieu du snap. (Exception : le temps démarre conformément à la règle sur les coups de pied libres, kick off, ou au snap suivant le jeu dans lequel la réduction du
score à lieu). (DH 3.3.2.X-XI)
2. Si pendant la période où le temps tourne en continu, l’écart au score est toujours de 35 points, le temps continu de tourner. Si l’écart redescend à 34 points ou moins, la gestion du temps redevient celle des règles de jeu, sauf si l’écart redevient égal ou supérieur à 35 points. (Exception : si une compétition réduit l’écart de points pour la mise en place du temps continu en dessous de 34 points, la gestion du retour à la gestion du temps
conformément aux règles est identique à celle en place).
Décisions homologuées 3.3.2
4ème et 6. L’équipe A fait un jeu de course qui se termine dans les limites, avec un gain de
8 yards ou (b) 5 yards. B1 était en dépassement lors du jeu. RÈGLE : (a) Balle à A, 1er et
10, le temps démarre au signal de l’arbitre principal. (b) Balle à A, 4ème et 1, le temps démarre au signal de l’arbitre principal. (Règles 3.3.2.e.1 et e.4)
4ème et 4. L’équipe A fait un jeu de course, qui se termine dans les limites, avec un gain de
6 yards ou (b) 3 yards. B1 était en dépassement lors du jeu. RÈGLE : (a) Balle à A, 1er et 10, le temps démarre au signal de l’arbitre principal. (b) Balle à A, 1er et 10 après avoir appliqué la pénalité, le temps démarre au signal de l’arbitre principal.
3ème et 4. La passe de A est interceptée par B1, qui est mis au sol dans les limites. B2 était en dépassement pendant le jeu. RÈGLE : Balle à A, 1er et 10. Le temps démarre au signal de l’arbitre principal car, même si le temps a été arrêté pour un premier tenu pour B, l’équipe B ne "snappera" pas la balle sur le jeu suivant.
Tard dans le 2ème ou 4ème quart temps, le porteur de balle A37 sort des limites. Lorsque le temps est arrêté, l’horloge indique (a) 2:00, ou (b) 1:59. RÈGLE : (a) Le temps redémarre sur le signal de l’arbitre principal quand la balle est prête à jouer. (b) Le temps redémarre au "snap".
Tard dans le 2ème ou 4ème quart temps, l’équipe A est en 2ème et 8. B44 intercepte une passe avant légale, court et sort des limites. B79 était dans la zone neutre au "snap". Lorsque le temps est arrêté, l’horloge indique (a) 2:00, ou (b) 1:59. RÈGLE : L’équipe A accepte la pénalité et reprend possession de la balle. Dans les 2 cas, (a) et (b), le temps démarre sur le signal de l’arbitre principal, car l’équipe B ne "snappera" pas la balle sur le jeu suivant. (b), si l’équipe B mène au score, le temps démarrera au snap sur l’option de l’équipe A (Règle 3.4.3).
4ème et 8 sur les A-12, tard dans la mi-temps. Le dégagement est contré et la balle ne franchit pas la zone neutre. Sur les A-10, l’arrière A22 récupère la balle et lance une passe avant vers le receveur éligible A88 qui est plaqué sur les B-3. Il reste 3 secondes au temps de jeu. RÈGLE : Balle à l’équipe A sur les B-3, 1er et LEB. Le temps démarre au "snap" car cela est consécutif à un jeu légal de coup de pied. (Règle 3.3.2.d.8, 3.3.2.e.1, 3.3.2.f).
L’équipe A botte pour démarrer la rencontre et le retourneur (a) effectue un arrêt de volée
; (b) est le premier à toucher la balle quand il la récupère avec un genou au sol. RÈGLE : Le temps n’a pas démarré. L’équipe B aura un 1er et 10 avec l’horloge de match correspondant à la durée du quart temps en fonction de la catégorie concernée.
3ème et 5 sur les B-15 en fin de 4ème quart temps, avec l’équipe A menée 10 à 7. Le quarterback A11 court en roll out et il est sur les B-12 lorsqu’il lance une passe avant qui est incomplète. Quand la balle est morte, l’horloge indique 0:13. L’équipe B accepte la pénalité pour passe avant illégale. RÈGLE : 4ème et 7 sur les B-17. L’équipe B peut choisir la soustraction de 10 secondes. Si c’est le cas, l’horloge de match est réglée à 0:03 et redémarre au signal de l’arbitre principal.
2ème et 7 sur les A-5 en fin de 2ème quart temps. Le quarterback A11 recule pour faire une passe et court latéralement dans sa zone d’en-but en cherchant un receveur libre. Sur le point d’être plaqué dans sa zone d’en-but, A11 lance la balle vers l’avant vers le sol dans une zone où il n’y a pas de receveur éligible. L’arbitre principal jette son flag pour rejet intentionnel. Quand la balle est morte l’horloge indique 0:18. L’équipe B accepte la pénalité. RÈGLE : La pénalité entraîne un safety, et l’équipe A bottera en coup de pied libre sur les A-20. L’équipe B peut choisir la soustraction de 10 secondes. Si c’est le cas, l’horloge de match est réglée à 0:08 et redémarre au signal de l’arbitre principal. Si l’équipe B décline la soustraction de 10 secondes, l’horloge de jeu reste à 0 :18 et redémarre lorsque la balle issue du coup de pied sera légalement touchée dans l’aire de jeu.
Le score est de 35-0. L’équipe menée marque un touchdown et ramène le score à 35-6.
REGLE : Le temps s’arrête dès que le touchdown est marqué - l’écart passe en dessous des 34 points. La gestion des règles du temps s’applique alors, sauf si l’écart repasse au-dessus
des 34 points.
Le score est de 41-0. L’équipe menée marque un touchdown et ramène le score à 41-6. Ils
jouent la transformation pour amener le score à 41-7. REGLE : Le temps s’arrête dès que la transformation est réussie – ce n’est qu’à ce moment-là que l’écart passe à 34 points. La gestion des règles du temps s’applique alors, sauf si l’écart repasse au-dessus des 34
points.
Le score est de 30-0. L’équipe menant au score marque un touchdown et le score passe à
36-0. REGLE : Le temps est arrêté après avoir marqué un touchdown et démarrera après que la balle soit légalement déclarée prête à jouer sur la tranformation suivante, et ne
sera plus arrêté sauf cas listés en 3.3.2.g.
Le score est de 28-0. L’équipe menant au score marque un touchdown et le score passe à
34-0. Ils jouent la transformation pour amener le score à 36-0. REGLE : Le temps est arrêté après avoir marqué le touchdown et démarrera après que la balle soit légalement déclarée prête à jouer sur le coup de pied libre suivant, et ne sera plus arrêté sauf cas listés en
3.3.2.g.
Match Suspendu – Suspending the Game
ARTICLE 3.
Quand le jeu est arrêté par les actions d'une ou plusieurs personnes non assujetties aux règles ou pour toutes autres raisons non prévues par les règles et ne peut pas continuer, l'arbitre principal doit :
Suspendre le jeu et renvoyer les joueurs à leur zone d'équipe.
Soumettre le problème aux responsables de l'organisation de la rencontre.
Faire reprendre le jeu quand il estime que les conditions sont satisfaisantes.
Si une rencontre est suspendue pour des raisons liées aux règles 3.3.3.a et b avant la fin de la quatrième période et ne peut reprendre, plusieurs options sont possibles :
Continuer le match à une date ultérieure.
Terminer le match avec un score final déterminé.
Déclarer le match forfait ; ou
Déclarer le match nul et non avenu.
Les règlements de la Ligue (pour les rencontres hors compétitions) ou de la F.F.F.A. détermineront l’option à appliquer.
Si une rencontre est suspendue pour des raisons liées aux règles 3.3.3.a et b, après quatre périodes de jeu et ne peut reprendre, la rencontre doit être considérée comme match nul. Le score final pouvant être également le score existant à la fin de la dernière période jouée entièrement. (Note : si un gagnant doit être déclaré, la Ligue ou la F.F.F.A. selon le stade des compétitions, détermineront à quelle date la rencontre sera reprise.)
Une rencontre suspendue, si elle est reprise, le sera avec le même temps restant à jouer et les mêmes conditions de tenu, de distance, de position sur le terrain, et de joueurs présents sur la liste des licenciés.
Temps morts attribués aux équipes – Charged Team Timeouts
Chaque équipe a droit à trois temps morts pendant chaque mi-temps.
Après que la balle a été déclarée morte et avant le "snap", un remplaçant légal peut demander un temps mort s'il est entre les lignes de 9 yards (D.H. 3.3.4.I).
Un joueur qui a participé au tenu précédent peut demander un temps mort entre le moment où la balle est déclarée morte et le "snap" sans être entre les lignes de 9 yards (D.H. 3.3.4.I).
Un entraîneur principal, qui est dans ou aux alentours de sa zone d’équipe ou de sa zone d’entraîneur, peut demander un temps mort entre le moment où la balle est déclarée morte et le prochain "snap".
Un joueur, un remplaçant qui rentre sur l’aire de jeu ou l’entraîneur principal peut demander une conférence entraîneur avec l'arbitre principal si l'entraîneur pense qu'une règle a été appliquée de façon incorrecte. Si l'application de la règle n'est pas changée, l'équipe de cet entraîneur se verra attribuer un temps mort d’équipe ou une pénalité pour retard de jeu si elle a déjà utilisé tous ses temps morts.
Seul l'arbitre principal peut arrêter l’horloge pour une conférence avec un entraîneur.
Une demande de conférence entraîneur ou de révision vidéo doit être effectuée avant la remise en jeu de la balle par un "snap" ou un coup de pied libre pour le jeu suivant, et avant la fin de la deuxième ou quatrième période (Règle 5.2.9).
Décision homologuée 3.3.4
I. Avant le "snap", un remplaçant légal d'une équipe entrant en jeu demande un temps mort avant d'être entre les marques de 9 yards. Il redemande un temps mort en étant entre les marques des 9 yards. RÈGLE : Premier temps mort non accordé, seconde demande de temps mort accordée (Règle 7.1.3.b).
Temps morts pour blessure – Injury Timeout
a. En cas de blessure d'un (des) joueur(s) :
Un arbitre déclarera un temps mort et le(s) joueur(s) devra (ont) quitter le jeu. Il (s) devra (ont) rester en dehors du jeu pour au moins un tenu, sauf si son équipe prend un temps mort. En cas de doute, les arbitres devront prendre un temps mort pour un joueur blessé.
Le(s) joueur(s) ne pourra (ont) pas reprendre la partie tant qu’il (s) n’aura (ont) pas reçu l'approbation du personnel médical.
Les arbitres et les entraîneurs doivent porter une attention particulière aux joueurs qui montrent des signes de commotion (voir la note C).
Dès qu'un participant (joueur ou arbitre) saigne, a beaucoup de sang sur son uniforme ou sur la peau, le joueur ou l'arbitre doit rejoindre la zone d'équipe pour y recevoir le traitement médical approprié. Il ne peut pas revenir en jeu sans l'approbation du personnel médical (D.H. 3.3.5.I-VII).
b. Feindre une blessure pour quelque raison que ce soit n’est pas conforme à l’éthique. Il doit être porté toute l’attention à un joueur blessé, mais feindre ou simuler une blessure est
malhonnête et contraire à l’esprit de la règle et du sport. Il appartient à une équipe ou à un arbitre de faire remonter aux instances compétentes tout comportement similaire. Les instances pouvant prendre toute sanction adéquate contre le joueur et / ou l’entraineur concerné. Pour empêcher cela, une attention particulière doit être apportée au Code du
Football (Ethique des entraineurs).
Un temps mort pour blessure peut suivre un temps mort d'équipe.
L'arbitre principal peut déclarer un temps mort en cas de blessure d'un arbitre.
Après un temps mort pour blessure d’un joueur de l’équipe défensive, l’horloge de jeu doit être réglée sur 40 secondes.
Retrait des 10 secondes. S’il n’y a pas d’autre raison d’arrêter l’horloge de match que la blessure du joueur, (mise à part la perte de son casque ou du casque d’un de ses co- équipiers, règle 3.3.9), alors qu’il reste moins d’une minute à jouer dans la mi-temps, l’équipe adverse a l’option de soustraction des 10 secondes.
L’horloge de jeu sera réglée sur 40 secondes s’il s’agit d’un joueur blessé de l’équipe de défense et sur 25 secondes s’il s’agit d’un joueur blessé de l’équipe d’attaque (Règle 3.2.4.c.4).
Si l’option de soustraction des 10 secondes est retenue, la règle 3.4.6 s’applique (D.H. 3.3.5.VIII et X).
Décisions homologuées 3.3.5
A la fin d'un jeu, alors que le temps tourne, l'arbitre principal note qu’A22 saigne. RÈGLE : l'arbitre principal arrête le temps et déclare un temps mort pour blessure. A22 quitte l'aire de jeu ou la zone d'en-but pour se faire soigner par le personnel médical. Sauf s’il y a également un blessé de l’équipe B, l’horloge de jeu sera réglée sur 25 secondes et démarrera au signal de balle prête à jouer (Règle 3.2.4.c.4).
Après avoir été soigné pour un saignement ou une plaie ouverte, A22 (D.H.3.3.5.I) tente d'entrer en jeu avant le "snap" suivant. RÈGLE : A22 doit rester en dehors du jeu pour une action. Dans tous les cas, il ne peut revenir sur le terrain qu’avec l’accord de l’équipe médicale dûment qualifiée de la rencontre.
Le maillot de B52 a des traces de sang. RÈGLE : A moins qu'un arbitre ne juge que le maillot est imprégné de sang, B52 peut rester en jeu. (Note : « imprégné » est défini comme humidifié ou trempé par le sang. Si le sang a pénétré à travers une partie de l'uniforme jusqu'à la peau ou peut être transféré par contact à un autre joueur ou arbitre, la partie de l'uniforme est considérée comme imprégnée).
Un arbitre note que du sang imprègne le maillot de B10. RÈGLE : B10 doit quitter le jeu jusqu'à ce que le personnel médical ait déterminé si le maillot doit être changé.
B10 plaque A12. Un arbitre s’aperçoit que le maillot de B10 est imprégné de sang provenant d'une coupure au bras de A12. RÈGLE : Les deux joueurs doivent quitter le jeu ; A12 pour traiter sa blessure et B10 pour que le personnel médical détermine s'il doit remplacer son maillot.
Pendant un intervalle de balle morte, A85 note une coupure qui saigne à son bras. Il va volontairement dans sa zone d'équipe et est remplacé par A88. RÈGLE : C'est un remplacement légal et il n'y a pas de modification de la gestion du temps. A85 peut revenir en jeu lorsque la blessure a été soignée, mais il doit se conformer aux règles concernant les remplacements.
Lors du 2ème tenu de l’équipe A, un coureur est mis au sol dans les limites. Le temps est arrêté pour une blessure d’un joueur de l’équipe B. (a) Aucun autre joueur n’est blessé sur
le jeu. (b) Il y a également un joueur de l’équipe A qui est blessé. (c) L’arbitre principal demande un temps mort pour les médias. RÈGLE : Dans les 3 cas, (a), (b) et (c), en amont de relancer le jeu, l’arbitre principal indiquera que l’horloge de jeu doit être réglée sur 40 secondes. Les horloges de jeu et de match démarreront toutes deux au signal de balle prête à jouer.
En fin de mi-temps, le porteur de balle A35 est plaqué. B79 reste au sol blessé et les arbitres arrêtent le temps, avec (a) 12 secondes à jouer, (b) 8 secondes à jouer. RÈGLE : L’équipe A à l’option du retrait des 10 secondes. Si l’option n’est pas prise, le temps démarrera au "snap", Si l’équipe A prend l’option, (a) il restera 2 secondes à jouer et le temps démarrera au signal de l’arbitre principal ; (b) le temps a expiré dans cette mi-temps.
Un jeu prend fin dans les limtes avec 1’03 à jouer dans le 4ème quart temps, et le temps qui
continu à tourner. 5 secondes plus tard, un arbitre arrête le temps et signale un joueur blessé. RÈGLE : Il y a l’option pour le retrait de 10 secondes car le temps est arrêté suite à une blessure, et cela une fois que nous sommes sous la minute. Le fait que le jeu se termine
avant que le temps ne soit arrêté ne rentre pas en compte.
Temps morts pour violation – Violation Timeout
ARTICLE 6. Pour non-respect de la règle 1.4.5.c.2, 9.2.2.e, un temps mort sera attribué à l'équipe fautive (Règle 3.4.2.b.2).
Durée des temps morts – Length of Timeouts
ARTICLE 7.
Un temps mort d'équipe complet demandé par un joueur quelconque ou l’entraîneur principal ne doit pas excéder 1 minute 30 secondes décomposées de la façon suivante : 1’
+ 05’ ’ (notification aux équipes) + 25’’ de l’horloge de jeu [Exception : Règle 3.3.4.e.3].
Les autres temps morts ne doivent pas être plus longs que le temps que l'arbitre principal estime nécessaire à remplir leurs fonctions particulières, y compris les temps morts pour la radio ou la TV, mais n'importe quel temps mort peut être prolongé par l'arbitre principal en faveur d'un joueur blessé (Voir note A concernant les lignes de conduite pour les arbitres en cas de blessure grave d’un joueur).
Si l'équipe à qui a été attribué un temps mort d'équipe de 1 minute 30 secondes souhaite reprendre le jeu avant qu'une minute ne se soit écoulée et si l'équipe adverse indique qu'elle est prête, l'arbitre déclarera la balle prête à jouer.
La durée des temps morts de l'arbitre principal dépend des circonstances de chaque temps mort.
Les options d’une pénalité doivent être choisies avant un temps mort d’équipe.
L'interruption après un "safety", une transformation ou un "field goal" réussi ne doit pas excéder une minute, 1’. Elle peut être étendue pour des nécessités liées à la radio ou la télévision.
Avertissement par l'arbitre principal – Referee’s Notification
ARTICLE 8. Durant un temps-mort complet (Règle 3.3.7.a), l'arbitre principal doit avertir les deux équipes après une minute. Cinq secondes plus tard, il doit déclarer la balle prête à jouer. Durant un temps mort de 30 secondes (Règle 3.3.7.b, c), l’arbitre principal doit avertir les deux équipes après 25 secondes. Cinq secondes plus tard, il doit déclarer la balle prête à jouer.
Quand le troisième temps mort est attribué à une équipe dans une mi-temps, l'arbitre principal doit avertir le capitaine en jeu et l'entraîneur principal de cette équipe.
A moins qu’une horloge de match visible ne soit l’horloge officielle, l'arbitre principal doit également informer chaque capitaine en jeu et chaque entraîneur principal quand il reste environ deux minutes de jeu dans chaque mi-temps. Il doit ordonner l'arrêt de l’horloge pour ce faire, si nécessaire.
Le décompte de l’horloge de jeu n'est pas interrompu.
Le temps démarre au "snap" après l'avertissement des 2 minutes.
Les organisateurs de compétions peuvent adopter le fait que malgré la présence d’une horloge de match visible, le temps mort des 2 minutes doit tout de même être réalisé. Sous dérogation et autorisation FFFA.
Temps mort pour perte de casque – Helmet Comes Off - Timeout
Un joueur perdant son casque sans que cela soit consécutif à une faute doit quitter le jeu pour le tenu suivant. L’horloge de match sera arrêtée à la fin du tenu. Le joueur peut rester en jeu si son équipe prend un temps mort d’équipe.
S’il n’y a pas d’autre raison pour arrêter l’horloge de match que la perte du casque du joueur (mise à part une blessure de ce même joueur ou d’un co-équipier Règle 3.3.5), les conditions suivantes s’appliquent, (D.H. 3.3.9.I-III) :
Avec moins d’une minute à jouer en fin de mi-temps, l’adversaire à l’option du retrait de 10 secondes, sauf si la perte du casque est imputable directement à une faute de l’adversaire.
Si l’option du retrait des 10 secondes est retenue, l’horloge de match démarrera au signal de balle prête à jouer, sinon elle démarrera au "snap".
L’option du retrait des 10 secondes peut être évitée par la prise d’un temps mort d’équipe, s’il en reste à l’équipe du joueur ayant perdu son casque.
Il n’y a pas d’option de retrait de 10 secondes si des joueurs des deux équipes perdent leurs casques lors d’un même tenu (D.H. 3.3.9.V).
Si le porteur de balle perd son casque dans les conditions du (a) ci-dessus, la balle est morte (Règle 4.1.3.q). Si le joueur n’est pas le porteur de balle, la balle reste vivante, mais le joueur ne doit pas continuer à jouer au-delà de l’action immédiate dans laquelle il est impliqué. Poursuivre le jeu est alors considéré comme une faute personnelle (Règle 9-1-17). Par définition, un tel joueur est considéré comme hors du jeu (Règle 9.1.12.b).
Un joueur qui intentionnellement retire son casque pendant un tenu commet une faute pour conduite non sportive (Règle 9.2.1.a.1.i).
Décisions homologuées 3.3.9
de balle morte de A55, 15 yards de pénalité du point d’avancée. B33 doit quitter le jeu pour le prochain tenu car son casque est perdu dans l’action qui l’amène au sol, et cela n’est pas dû à la faute elle-même. B33 peut rester en jeu si l’équipe B prend un temps mort.
En fin de 1er quart temps, le porteur de balle A22 est légalement plaqué, et il perd son casque juste après que son dos touche le sol. L’horloge de match indique 0:00. RÈGLE : A22 doit quitter le terrain pour le tenu suivant, qui sera le premier du 2ème quart temps. Le casque de A22 est perdu suite à l’action de jeu, et non suite à une faute de l’équipe B. Cependant, A22 peut rester en jeu si l’équipe A prend un temps mort.
Pendant le tenu, A22 perd son casque (sans aucune faute de la défense), et B77 va au sol suite à une blessure. Le porteur de balle est plaqué dans les limites. Lorsque le temps est arrêté, il reste 58 secondes dans le 4ème quart temps. RÈGLE : Sauf si l’équipe A prend un temps mort, A22 doit quitter le terrain pour un jeu. L’horloge de jeu est réglée sur 40 secondes suite à la blessure d’un joueur de défense, plutôt que sur 25 secondes suite à la perte du casque par un joueur offensif. Il n’y a pas d’option de retrait des 10 secondes car le temps est arrêté pour les 2 raisons, perte du casque et blessure d’un joueur, et cela concerne 2 joueurs qui sont adversaires.
Pendant le tenu, A22 perd son casque (sans aucune faute de la défense), et A45 va au sol suite à une blessure. Le porteur de balle est plaqué dans les limites. Lorsque le temps est arrêté, il reste 58 secondes dans le 4ème quart temps. RÈGLE : Parce que la blessure et la perte du casque concernent 2 joueurs de la même équipe, il y a l’option du retrait des 10 secondes. L’équipe A peut garder A22 en jeu et aussi annuler l’option du retrait des 10 secondes en prenant un temps mort.
Pendant un jeu de course qui se termine dans les limites, un "linebacker" perd son casque. Au moment où la balle est morte l’horloge de match est arrêtée à 0:45 dans le 2ème quart. RÈGLE : L’horloge de jeu est réglée sur 40 secondes. L’équipe A a le choix de la soustraction de 10 secondes. Si ce choix est fait, et à moins que l’équipe B ne prenne un temps mort, l’horloge de match est réglée sur 0:35 et démarre au signal prêt de l’arbitre principal. Si l’équipe B utilise un temps mort pour éviter la soustraction des 10 secondes, l’horloge de jeu est réglée sur 25 et démarre au signal de l’arbitre principal, l’horloge de match reste à 0:45 et démarre au "snap".
Retard au début d'une mi-temps – Delaying the Start of a half
Chaque équipe doit avoir ses joueurs sur le terrain prêt pour le premier jeu à l'heure prévue au début de chaque mi-temps. Si les deux équipes refusent d'entrer en premier sur le terrain pour le début de chaque mi-temps, l'équipe locale doit entrer la première. PÉNALITÉ - 15 yards du point d'avancée [S21-DSH].
L'organisation locale a pour responsabilité de dégager l'aire de jeu et les zones d'en-but au début de chaque mi-temps afin que les périodes puissent commencer à l'heure prévue. Les fanfares, discours, présentations, et activités similaires sont sous l'autorité de l'organisation locale et le démarrage ponctuel de chaque mi-temps est obligatoire. PÉNALITÉ - 10 yards du point d'avancée [S21-DSH].
[Exception : L'arbitre principal peut annuler la pénalité si les circonstances dépassent le contrôle de l'organisation locale.]
Retard illégal du jeu – Illegal Delay of the Game
Les arbitres doivent rendre la balle prête à jouer avec un tempo régulier durant la rencontre. L’horloge de jeu doit démarrer son compte à rebours des 40 ou des 25 secondes, selon la règle et en fonction des circonstances. Une faute pour retard de jeu se produit lorsque le décompte atteint 0 seconde avant que la balle ne soit remise en jeu (règle 3.2.4).
Le retard illégal comprend aussi :
Avancer délibérément la balle après qu’elle soit morte.
Quand une équipe a épuisé ses 3 temps-morts et commet une infraction à la règle 1.4.5.c.2 , 3.3.4.e , 9.2.2.e.
Quand une équipe n'est pas prête à jouer après une interruption entre les périodes (autre que la mi-temps), après un score, après un temps mort de radio/télévision/d’équipe ou à n'importe quel moment lorsque l'arbitre principal a déclaré la balle prête à jouer (D.H. 3.4.2.I).
Les tactiques orales défensives destinées à gêner les signaux offensifs (Règle 7.1.5.a.3).
Les actions défensives destinées à causer un faux départ (Règle 7.1.5.a.4).
Remettre la balle en jeu avant qu’elle ne soit déclarée prête à jouer (Règle 4.1.4).
Une action clairement identifiée pour retarder la mise en jeu de la balle par les arbitres (D.H 3.4.2.II).
PÉNALITÉ – Faute de balle morte. 5 yards du point d'avancée [S7 et S21-DOG/DOD].
Décisions homologuées 3.4.2
Après n’importe quel type de temps mort, une des deux équipes n'est pas prête à jouer.
RÈGLE : Retard de jeu illégal – Pénalité, 5 yards du point d'avancée.
Sur un jeu de course, en fin de mi-temps, le coureur de l’équipe A est plaqué dans les limites du terrain. Les joueurs de l’équipe B ralentissent délibérément la remise en jeu de la balle en se relevant lentement de l’empilage afin de faire défiler du temps et d’empêcher les arbitres de déclarer la balle prête à jouer. RÈGLE : Pénaliser l’équipe B d’un retard de jeu. Pénalité - 5 yards du point d’avancée, l’horloge de match redémarrera au "snap" (Règle 3.4.3).
Tactiques de temps déloyales – Unfair Clock tactics
ARTICLE 3. L'arbitre principal dispose de l’autorité sur la gestion du temps d’une rencontre. Il doit faire arrêter ou redémarrer les horloges de match ou de jeu, à chaque fois que l'une des deux équipes essaie de conserver ou de faire s’écouler du temps par des tactiques manifestement déloyales. Ceci comprend faire démarrer l’horloge de match au "snap" si la faute est commise par l'équipe qui mène au score. Comme ligne de conduite, les arbitres peuvent invoquer cette règle lorsqu’il reste 5 minutes dans la mi-temps. Si l’horloge de match est arrêtée uniquement pour appliquer une pénalité pour une faute commise par l’équipe menant au score (ou pour n’importe quelle équipe s’il y a égalité au score) avec moins de 2 minutes à jouer dans une mi-temps, elle redémarrera au snap, si l’équipe lésée le souhaite. L’horloge de match démarrera au signal balle prête à jouer à la suite d'une passe avant ou arrière illégale de l’équipe A destinée à conserver du temps (Règle 3.3.2.e.14) (D.H. 3.4.3.I-V). Décisions homologuées 3.4.3.
Pour essayer de faire défiler du temps dans la 4ème période, l'équipe A "prend son temps" et l’horloge de jeu expire. RÈGLE : Faute pour délai de jeu. Pénalité - 5 yards du point d’avancée. Le temps démarrera au "snap".
Avec 2 minutes restant dans n’importe quelle mi-temps et son équipe n’ayant plus de temps morts, un joueur de l’équipe B franchit la zone neutre et touche un joueur de A pour essayer de conserver du temps. RÈGLE : Faute de balle morte. Pénalité - 5 yards du point d’avancée. Le temps démarrera à la balle prête à jouer. A la discrétion de l’arbitre principal, l’horloge de jeu pourra être remise sur 40 secondes. Note : s’il reste moins d’une minute à jouer dans la mi-temps, cette faute entre dans le cadre de la règle de la soustraction des 10 secondes (Règle 3.4.4).
Tard dans le 2ème quart temps, un porteur de balle se trouvant en-deçà ou au-delà de la zone neutre, lance une passe arrière en dehors des limites pour conserver du temps. RÈGLE
Un porteur de balle au-delà de la zone neutre fait une passe avant pour conserver du temps. RÈGLE : Pénalité - 5 yards du point de faute et perte du tenu. Le temps démarre à la balle prête à jouer (Règle 7.3.2. Pénalité). Note : s’il reste moins d’une minute à jouer dans la mi-temps, cette faute entre dans le cadre de la règle de la soustraction des 10 secondes (Règle 3.4.4).
En fin de 4ème quart temps, A est mené au score de quatre points et est potentiellement en position de marquer. Après un jeu de course où le porteur de balle est plaqué dans les limites du terrain, les joueurs de l’équipe B ralentissent volontairement et délibérément le joueur en train de se relever, ou la remise en jeu de la balle par n’importe quel moyen empêchant les arbitres de signaler balle prête à jouer. RÈGLE: Faute de balle morte contre B, retard de jeu. Lorsque la balle sera déclarée prête à jouer, l’arbitre principal signalera et déclenchera les 25 secondes, et le temps de jeu démarrera au "snap".
2ème et 7 sur les A-25. L’équipe A mène au score en fin de 2ème quart temps. Quand le porteur de balle A22 est plaqué dans l’aire de jeu, l’horloge de match indique 1 :47. Le juge de mêlée rapporte à l’arbitre principal qu’il a lancé un flag pour une saisie du snappeur A55. Lors de sa course, A22 a gagné (a) 3 yards ; (b) 9 yards. RÈGLE : Pour a) et b), après application de la pénalité, l’horloge de match redémarre au snap ou au signal de l’arbitre principal au choix de l’équipe B.
L’équipe B mène au score, et le temps tourne avec moins de 2 minutes à jouer dans la mi- temps. Le porteur de balle A21 est bloqué dans le terrain proche de la ligne à franchir. Après que la balle soit morte, A65 et B50 sont tous les deux sanctionnés pour conduite non sportive. RÈGLE : Le temps démarrera à la balle prête à jouer. Les 2 équipes ayant commis des fautes, l’équipe A n’a pas l’option de faire démarrer le temps au snap ( Règle 3.4.3)
Soustraction de 10 secondes au temps de jeu - Faute – 10-second Runoff from Game Clock - Foul
Avec l’horloge de match en train de décompter et moins d’une minute de jeu restante dans l’une des mi-temps, avant un changement de possession, si une des deux équipes commet une faute arrêtant immédiatement l’horloge, les arbitres pourront soustraire 10 (dix) secondes à l’horloge de match au choix de l’équipe lésée. Les fautes incluses dans cette catégorie sont les suivantes cette liste n’étant pas exhaustive :
N’importe quelle faute qui empêche le "snap" (par exemple : faux départ, empiètement, dépassement défensif avec contact dans la zone neutre, etc.) (D.H. 3.4.4.III).
Un rejet intentionnel pour arrêter l’horloge.
Une passe avant illégale incomplète.
Une passe arrière lancée hors-limites pour arrêter l’horloge.
N’importe quelle autre faute ayant pour but d’arrêter l’horloge.
L’équipe lésée peut accepter la pénalité en distance et décliner la soustraction des 10 (dix) secondes. Si la pénalité en distance est déclinée, la soustraction des 10 (dix) secondes est déclinée par la règle.
La procédure d’application de la soustraction des 10 secondes est spécifiée dans la règle 3.4.5
Décisions homologuées 3.4.4
2ème et 10 sur les B-30. Le temps tourne dans la 2ème mi-temps. L’équipe A est menée par 2 points et n’a plus de temps morts. Après que la balle est déclarée prête à jouer, l’homme de ligne A66 commet un faux départ, et quand les arbitres arrêtent le temps, il reste (a) 13 secondes ou (b) 8 secondes. L’équipe B accepte la pénalité et la soustraction de 10 secondes. RÈGLE : (a) 5 yards de pénalité avec la soustraction des 10 secondes de l’horloge de match, qui est réglée à 3 secondes. 2ème et 15 sur les B-35. Le temps démarre au signal de l’arbitre principal. (b) Le match est terminé. L’équipe B est déclarée vainqueur.
2ème et 10 sur les B-30. Le temps tourne dans la 2ème mi-temps. L’équipe A est menée par 2 points et n’a plus de temps morts. Au "snap", l’équipe A a 5 joueurs dans l’arrière champ. A22 court pour un gain de 3 yards jusqu’aux B-27. Quand la balle est déclarée morte, l’horloge affiche (a) 13 secondes ou (b) 8 secondes. RÈGLE : (a) et (b) 5 yards de pénalité pour formation illégale. 2ème et 15 sur les B-35. Parce que la formation illégale n’est pas une faute qui arrête immédiatement le temps, la soustraction des 10 secondes ne s’applique pas. Après l’application de la pénalité, le temps démarre au signal de l’arbitre principal.
L’équipe A mène 24-21 avec moins d’une minute à jouer dans le match et le temps tourne. 3ème et 7 sur les B-35, avec la balle prête à jouer, le " defensive tackle" B55 franchit la zone neutre et contacte A77. Les arbitres arrêtent le jeu et l’horloge affiche 38 secondes. L’équipe B n’a plus de temps morts. RÈGLE : Dépassement contre l’équipe B. 5 yards de pénalité et soustraction de 10 secondes au temps de jeu. L’horloge de match est réglée à 28 secondes. 3ème et 2 sur les B-30. L’horloge démarre au signal de l’arbitre principal.
4ème quart temps avec le temps qui tourne. 2ème et 5 sur les B-20. B77 est dans la zone neutre au "snap", mais ne contacte pas de joueur. Le quarterback A12 sort de sa poche, court jusqu’aux B-17 et lance une passe avant, qui est incomplète. Il reste 15 secondes à jouer. RÈGLE : Passe illégale de A12 et dépassement de B77. Les fautes s’annulent. Pas de retrait de 10 secondes. 2ème et 5 sur les B-20. Le temps démarrera au "snap" et il restera 15 secondes à jouer.
4ème quart temps avec le temps qui tourne, et l’équipe A en retard au score. 2ème et 10 sur les B-30. Le garde A66 est en position 3 points, oublie le décompte du "snap" et part vers l’avant, commettant un faux départ. B77 commet alors une faute personnelle en balle morte ou une faute pour conduite non sportive en balle morte. Le temps est arrêté avec 8 secondes restantes à jouer. RÈGLE : Le match est terminé car l’équipe B choisi le retrait des 10 secondes associé au faux départ. Et donc la pénalité contre B77 en balle morte n’est pas appliquée.
Note : si l’action avait eu lieu à la fin de la 1ère mi-temps, la pénalité pour la faute de B77 serait appliquée en début de la 2ème mi-temps. Suite au retrait de 10 secondes, par
interprétation, la faute de balle morte a lieu en fait après la fin de la 1ère mi-temps, et donc la pénalité est reportable en 2ème mi-temps.
2ème quart temps. Au snap l’horloge de match indique 0 :45. Pendant le jeu, A55 perd son casque. Le tackle droit A77 est flagué pour saisie. Le porteur de balle est plaqué dans les limites avant la ligne à atteindre. RÈGLE : A55 doit quitter le jeu pour un tenu. Il n’y a pas d’option de soustraction de 10 secondes car, à la fin du jeu, l’horloge a été arrêtée pour la perte de casque et pour l’application de la pénalité pour saisie. L’horloge de jeu est réglée sur 25 secondes, et l’horloge de match démarre au signal de l’arbitre principal. (Règle 3-3-9)
3ème et 5 sur les B-15 en fin de 4ème quart temps, avec l’équipe A menée 10 à 7. Le quarterback A11 court en roll out et il est sur les B-12 lorsqu’il lance une passe avant qui est incomplète. Quand la balle est morte, l’horloge indique 0:13. L’équipe B accepte la pénalité pour passe avant illégale. RÈGLE : 4ème et 7 sur les B-17. L’équipe B peut choisir la soustraction de 10 secondes. Si c’est le cas, l’horloge de match est réglée à 0:03 et redémarre au signal de l’arbitre principal.
2ème et 7 sur les A-15 en fin de 2ème quart temps. Le quarterback A11 recule pour faire une passe et court latéralement dans sa zone d’en-but en cherchant un receveur libre. Sur le point d’être plaqué dans sa zone d’en-but, A11 lance la balle vers l’avant vers le sol dans une zone où il n’y a pas de receveur éligible. L’arbitre principal jette son flag pour rejet intentionnel. Quand la balle est morte l’horloge indique 0:18. L’équipe B accepte la pénalité. RÈGLE : La pénalité entraîne un safety, et l’équipe A bottera en coup de pied libre sur les A-20. L’équipe B peut choisir la soustraction de 10 secondes. Si c’est le cas, l’horloge de match est réglée à 0:08 et redémarre au signal de l’arbitre principal. Si l’équipe B décline la soustraction de 10 secondes, l’horloge de jeu reste à 0 :18 et redémarre lorsque la balle issue du coup de pied sera légalement touchée dans l’aire de jeu.
Soustraction de 10 secondes au temps de jeu, résumé – 10 seconds runoff summary
Article 5
Les raisons suivantes sont le résumé des cas de figures lorsque le retrait des 10 secondes est effectif.
Temps mort pour blessure, Règle 3.3.5.f
Temps mort pour perte de casque, Règle 3.3.9.b c) Faute, Règle 3.4.4
d) Revue vidéo, Règle 12, non applicable en France.
Soustraction de 10 secondes au temps de jeu – Procédure - 10-second Runoff from Game Clock – Common procedures
ARTICLE 6.
La soustraction des 10 secondes ne s’applique que si le temps tourne lorsque le fait se produit, et si cela arrête le temps.
S’il y a soustraction des 10 secondes, le temps redémarrera au signal de balle prête à jouer. S’il n’y a pas de soustraction de 10 secondes, le temps redémarrera au snap. NOTE : cette règle outrepasse la règle 3.3.2.f (snap outrepasse balle prête à jouer), mais ne vas pas au-dessus de la règle 3.3.2.g (gestion du temps qui tourne) (D.H. 3.3.2 VIII et IX).
La soustraction des 10 secondes ne s’applique pas lorsque les 2 équipes sont responsable de l’arrêt du temps, (exemple : des fautes s’annulant, des blessures ou pertes de casque par les 2 équipes en même temps). (D.H. 3.4.4.IV).
Procédures de remplacements – Substitution Procedures
ARTICLE 1. Un nombre indéfini de remplaçants légaux pour chacune des deux équipes peut entrer en jeu entre les périodes, après un score ou une transformation ou encore dans l'intervalle entre les tenus uniquement pour remplacer un ou des joueurs ou remplir une (des) place(s) vacante(s).
Remplacements légaux – Legal Substitution
Aucun remplaçant entrant en jeu ne doit entrer sur l'aire de jeu ou une zone d'en-but pendant que la balle est en jeu.
Aucun joueur, s’il y en a plus de 11, ne doit quitter l'aire de jeu ou une zone d'en-but pendant que la balle est en jeu (D.H. 3.5.2.I).
PÉNALITÉ [a-b] – Faute de balle vivante. 5 yards appliqués au point précédent [S22-SUB).
2. Un joueur remplacé doit immédiatement quitter l'aire de jeu, y compris les zones d'en- but. Un joueur sortant qui quitte le conseil ou sa position dans les 3 secondes, après qu’un remplaçant est devenu un joueur, est considéré comme étant sorti immédiatement.
Les remplaçants devenant joueurs doivent rester dans le jeu pour une action et les joueurs remplacés hors du jeu pendant une action, sauf pendant l'intervalle entre les périodes, quand des points ont été marqués ou quand un temps mort a été attribué à une équipe ou à l'arbitre principal, à l’exception d’une situation de balle vivante hors-limites ou de passe avant ratée (D.H. 3.5.2.III et VII).
PÉNALITÉ [c- d] - Faute de balle morte : 5 yards du point d'avancée[S22-SUB).
PÉNALITÉ [e] – Première infraction - Faute de balle morte. Retard de jeu pour l’équipe B, pour ne pas avoir effectué ses remplacements rapidement ou retard de jeu pour l’équipe A si l’horloge de jeu a expiré. 5 yards du point d’avancée [S21-SUB]. L’arbitre principal informera ensuite l’entraîneur principal que toute utilisation ultérieure de cette tactique entraînera une pénalité pour conduite non sportive. Deuxième infraction et suivantes - Faute de balle morte, conduite non sportive d’équipe. Un arbitre sifflera immédiatement. 15 yards du point d'avancée [S27- UC-CNS].
Décisions homologuées 3.5.2
N’importe quel(s) joueur(s), au-delà du nombre autorisé (généralement onze), sort visiblement du terrain, mais n'a pas atteint la ligne de touche quand la balle est mise en jeu. Il n’interfère pas avec le jeu ou les joueurs. RÈGLE : Pénalité - 5 yards du point précédent.
Après un changement de possession d’équipe ou n’importe quel type de temps mort, la balle est déclarée prête à jouer. Dès que l’équipe A a fini ses remplacements, l’équipe B doit rapidement mettre en place les siens. L’équipe B se verra accorder le temps nécessaire pour faire ses changements. RÈGLE: chaque équipe peut être pénalisée pour un retard de jeu, l’équipe B pour ne pas avoir effectué ses changements de joueurs assez rapidement (Règle 3.4.2.b.3) ou l’équipe A pour dépassement de l’horloge des 25 secondes. Pénalité - 5 yards du point d’avancée.
Lors d’un 3ème tenu (pas de changement de possession d’équipe), le porteur de balle A27 sort en touche ou la passe avant légale de l’équipe A est ratée. Pendant cet intervalle entre les tenus, il n’y a pas de temps mort de l’arbitre principal. Avant le "snap" pour le 4ème tenu, le remplaçant B75 entre en jeu, puis sort sans rester pour une action. RÈGLE : Faute de balle morte. Pénalité -5 yards du point précédent.
L’équipe A a 11 joueurs dans le conseil. A81 pense par erreur qu’il a été remplacé, court et entre dans sa zone d’équipe. Il est aussitôt renvoyé sur le terrain et prend une position sur la ligne de mêlée près de sa touche. Toute l’équipe a été immobile une seconde avant le "snap" et il n’y a pas eu de temps mort de l’arbitre principal. RÈGLE : Faute de balle vivante. Un joueur perd son statut de participant quand il entre dans sa zone d’équipe pendant que la balle est morte, et il doit ensuite se conformer aux règles concernant les remplacements. Pénalité - 5 yards du point précédent ou 15 yards du point précédent si c’est jugé comme une violation de la Règle 9.2.2.b (Règles 3.5.2.d et 9.2.2.b).
Après que la balle est déclarée prête à jouer et que le juge de mêlée est en position, l’équipe A effectue rapidement quelques remplacements, s’immobilise pour la seconde réglementaire, puis démarre le jeu. Le juge de mêlée tente d’aller vers la balle pour donner le temps à la défense de s’ajuster en fonction de l’attaque, mais il n’a pas le temps d’empêcher le "snap". RÈGLE : Le jeu est arrêté, l’horloge de match est arrêtée et la défense est autorisée à effectuer des remplacements afin de s’ajuster à ceux tardifs de l’équipe A. Pas de faute. L’horloge de jeu est remise sur 25 secondes et doit redémarrer au signal balle prête à jouer. L’horloge du match doit redémarrer au signal balle prête à jouer ou au "snap", en fonction des conditions lorsque le jeu a été arrêté. L’arbitre principal doit informer l’entraineur principal de l’équipe A qu’une telle action ne doit pas se reproduire sous peine d’une conduite non sportive régie par la Règle 9.2.3.
Entre les tenus, un ou plusieurs remplaçants de l’équipe B entrent sur le terrain. Avant le "snap" du prochain tenu, l’équipe B garde de façon intentionnelle plus de 11 joueurs sur le terrain le plus longtemps possible (plus de 3 secondes) de façon à masquer les joueurs présents, le type de défense et de couverture. RÈGLE : Faute de balle morte de B, substitution illégale. Pénalité – 5 yards du point d’avancée (Règle 3.5.2.c).
Après un jeu donnant un 1er et 10 sur les B-40, 11 joueurs de l’équipe A, jouant sans faire de conseil ("no huddle"), vont vers leurs positions pour le prochain jeu. La balle est déclarée prête à jouer quand A22 rentre en courant sur le terrain depuis sa zone d’équipe, et après qu’il se soit arrêté au niveau des 9 yards, lui-même ou un de ses entraineurs, réalise qu’ils se retrouvent à 12 joueurs, et donc A22 se retourne et court vers sa zone d’équipe. La balle n’a pas été "snappée". RÈGLE : Faute de balle morte pour infraction aux règles de remplacement. Par interprétation, A22 devient un joueur en entrant dans le conseil virtuel
de son équipe, ce qui veut dire qu’il doit rester pour jouer un tenu. 5 yards de pénalité. L’équipe A sera en 1er et 15 sur les B-45. (Règle 2.27.9.b).
Tard dans la première mi-temps, l’équipe A n’a plus de temps mort. Un jeu de passe pendant le 3ème tenu se termine dans les limites sur les B-25 avec une courte distance à parcourir pour un 1er tenu, et avec 10 secondes à jouer. Face à un 4ème tenu et 3 yards, l’équipe A fait rentrer son équipe pour jouer une tentative de "field goal". RÈGLE : L’équipe B doit raisonnablement s’attendre à ce que l’équipe A tente un "field goal" dans cette situation de jeu, et doit avoir son équipe spéciale de défense prête. Le juge de mêlée n’a pas à rester avec la balle car il n’y a aucune raison de penser que la défense ne puisse pas s’attendre à ce type de jeu suivant.
Tard dans la première mi-temps, l’équipe A n’a plus de temps mort. Un jeu de passe pendant le 3ème tenu se termine dans les limites sur les B-25 avec une courte distance à parcourir pour un 1er tenu, et avec 30 secondes à jouer. Face à un 4ème tenu et 3 yards, l’équipe A ne donne aucune indication sur le type de jeu suivant jusqu’à ce qu’il ne reste que 10 secondes à jouer. Elle fait rentrer brusquement son équipe pour jouer une tentative de "field goal". RÈGLE : Le juge de mêlée doit aller sur la balle jusqu’à ce que l’équipe B ait une chance raisonnable d’avoir son équipe spéciale de défense prête. Le juge de mêlée se retirera lorsqu’il jugera que l’équipe B a eu suffisamment de temps pour être prête. Si le temps expire avant que la balle ne soit "snappée", après que le juge de mêlée a quitté la balle, la mi-temps est terminée.
Plus de onze joueurs sur le terrain – More Than Eleven Players on the Field
(Le cas échéant remplacer onze par le nombre de joueurs prévu par la compétition). ARTICLE 3.
L’équipe A ne peut pas rompre, tenir son conseil ou rester en formation de jeu avec plus de 11 joueurs pendant plus de 3 secondes. Les arbitres doivent arrêter l’action, que la balle ait été ou non "snappée".
PÉNALITÉ - Faute de balle morte : 5 yards du point précédent [S22-SUB].
L’équipe B est autorisée à avoir, pendant un court instant, plus de 11 joueurs sur le terrain pour anticiper la formation offensive, mais ne doit pas avoir plus 11 joueurs en formation quand la balle est snappée. Si le "snap" est imminent ou vient juste de se produire, les arbitres doivent arrêter l’action.
PÉNALITÉ : Faute de balle vivante : 5 yards du point précédent [S22-SUB].
Lorsque l’équipe A est en formation, l’équipe B ne doit pas avoir plus de 11 joueurs en formation également. Si l’horloge de jeu est à 0 et que l’équipe B à plus de 11 joueurs sur le terrain, la faute est contre l’équipe B.
PÉNALITÉ- Faute de balle morte : 5 yards du point précédent [S22-SUB].
Décisions homologuées 3.5.3
A33, un remplaçant entrant, intègre le conseil ou va prendre une position dans une formation et (a) après environ 2 secondes, A34 quitte le conseil et quitte l'aire de jeu par sa touche, ou (b) après environ 4 secondes, A34 quitte le conseil et quitte l'aire de jeu par sa touche. RÈGLE : (a) Légal. (b) Faute. (Note : un joueur remplacé quittant le conseil dans les 3 secondes est considéré comme l'ayant quitté immédiatement).
3/5 @ B-35. L’équipe B a 12 joueurs en formation sur le terrain, et aucun joueur n’est dans l’intention de quitter le terrain alors que la balle est déclarée prête à jouer. L’équipe A démarre le snap et A44 fait une course pour un gain de 3 yards. REGLE : faute de balle vivante, 1/10 @B-30 pour l’équipe A.
L’équipe A a 11 joueurs dans le conseil au moment où A27 s’en approche (à moins de 10 yards) alors que le conseil se sépare. RÈGLE : faute de balle morte. Pénalité – 5 yards du point d’avancée (Règle 2.27.9.a).
3/5 @ B-35. L’équipe B a 12 joueurs en formation sur le terrain, et B44 s’aperçoit qu’il est le 12ème joueur et se dirige vers la sortie du terrain. Lorsque la balle est snappée, (a) B44 est toujours sur le terrain mais proche de la ligne de touche, ou (b) B44 est en partie en dehors des limites au moment du snap. L’équipe A démarre le snap et A44 fait une course pour un gain de 3 yards. REGLE : (a) faute de balle vivante de B44. Balle à l’équipe A, 1/10 @B-30. (b) Pas de faute de B44, balle à l’équipe A 4/2 @ B-32. Pour ne pas être appelé comme faute en tant que 12ème joueur, B44 doit être considéré comme en dehors des limites. Il faut néanmoins garder à l’esprit que, par philosophie, lorsqu’un joueur,
d’attaque comme de défense, est proche de sa ligne de touche, et qu’il n’attire pas l’attention d’un adversaire, et qu’il est sur le point de sortir du terrain, on ne doit pas
appeler cette faute car elle n’a aucune influence sur le jeu en lui-même
L’équipe A est en formation de "field goal", et l’équipe B a 11 joueurs en formation sur le terrain. Juste avant que la balle ne soit "snappée", un 12ème joueur de l’équipe B entre sur le terrain. La balle est "snappée", et le "field goal" est réussi. RÈGLE : Faute de balle vivante. 5 yards de pénalité au point précédent, ou bien l’équipe A peut accepter le résultat du jeu. Comme le 12ème joueur de l’équipe B n’est pas encore en formation lorsque la balle est "snappée". L’intention de la Règle 3.5.3.b est de donner une opportunité à l’équipe B
pour ajuster sa défense, mais l’équipe B n’est pas autorisée à gagner un avantage en ayant un joueur supplémentaire entrant sur le terrain juste avant que la balle ne soit "snappée".
L’équipe A s’aligne pour tenter une transformation à 2 points sur les B-3. L’équipe B a 11
joueurs dans sa formation défensive. Le 12ème joueur de B pénètre dans le terrain juste avant ou juste au moment où la balle est mise en jeu. A22 reçoit la transmission du "quarterback" et (a) est plaqué sur la ligne de 1 yard ; (b) porte la balle jusque dans la zone d’en-but. RÈGLE : Faute de balle vivante contre l’équipe B pour substitution illégale. Les arbitres ne doivent pas arrêter le jeu. (a) Pénaliser l’équipe B de moitié de distance et rejouer le tenu depuis les B-11/2. (b) L’équipe A déclinera la pénalité sur cette transformation réussie
3/5 @ B-35. L’équipe B a 12 joueurs en formation sur le terrain, et aucun joueur n’est dans l’intention de quitter le terrain. La balle est déclarée prête à jouer, et les 2 équipes sont en formation et le snap est imminent. Le quaterback A12, en retard dans le décompte de l’horloge de jeu, est concentré sur la lecture de la défense et (a) appelle un temps mort, (b) l’horloge expire. REGLE : lorsque les arbitres comptent 12 joueurs en défense, les équipes sont en formation, aucun joueur de l’équipe B ne sort et le snap est imminent, (a) l’équipe B est flagué pour substitution illégale, le temps mort n’est pas décompté pour l’équipe A. Balle à l’équipe A, 1/10 @B-30. (b) pas de faute pour délai de jeu, la faute pour substitution illégale est appliquée, balle à l’équipe A, 1/10 @B-30.
Balle morte devient vivante – Dead Ball Becomes Alive
ARTICLE 1. Après qu’une balle morte est prête à être jouée, elle devient vivante lorsqu’elle est légalement "snappée" ou légalement bottée pour un coup de pied libre. Une balle qui a été" snappée" ou légalement bottée pour un coup de pied libre (kickoff) avant qu’elle ne soit déclarée prête à jouer, reste morte. (D.H. 2.16.4.I, D.H. 4.1.4.I et II, D.H. 7.1.3.IV, et D.H. 7.1.5.I et II)
Balle vivante rendue morte – Live Ball Becomes Dead
ARTICLE 2.
Une balle vivante devient morte lorsque cela est prévu dans les règles ou quand un arbitre donne un coup de sifflet (même intempestif) ou alors quand un arbitre donne un signal de balle morte. (D.H. 4.2.1.II et D.H. 4.2.4.I).
Si un arbitre donne un coup de sifflet intempestif, ou si un arbitre donne un signal de balle morte pendant un tenu (Règle 4.1.3.k, m et n, D.H. 4.1.2 I-V)) :
Quand la balle est en possession d’un joueur, l’équipe en possession peut choisir de mettre la balle en jeu, là où elle a été déclarée morte ou rejouer le tenu.
Quand la balle est libre suite à une balle lâchée (fumble), une passe arrière ou une passe illégale, l’équipe en possession peut choisir de mettre la balle en jeu à l’endroit où la possession a été perdue, ou rejouer le tenu.
Exception :
Règle 12 (non prise en compte par la F.F.F.A.).
Si la balle sort des limites immédiatement après le coup de sifflet intempestif, alors la balle appartient à l’équipe ayant commis le fumble, ou la passe conformément à la règle 7.2.4.
S’il y a clairement une réception, récupération ou une interception de la balle libre dans la continuité ou la simultanéité du coup de sifflet intempestif, alors la balle appartient à l’équipe en possession au point de récupération, et toute avance de la balle est alors annulée.
Durant une passe avant légale, un coup de pied libre ou de mêlée, la balle est replacée au point précédent et le tenu est rejoué.
Exception :
Règle 12 (non prise en compte par la F.F.F.A.).
Si, dans la continuité ou la simultanéité du coup de sifflet intempestif, une passe avant légale est jugée incomplète (Règle 7.3.7), un coup de pied libre sort en touche (Règle 6.2), ou touche le sol sur ou derrière la ligne d’en-but de l’équipe B (Règle 6.1.7), un coup de pied de mêlée sort en touche (Règle 6.3.7 ou 6.3.8) ou touche le sol sur ou derrière la ligne d’en-but de l’équipe B (Règle 6.3.9), alors ces règles s’appliquent comme si le coup de sifflet intempestif n’avait pas eu lieu.
S’il y a clairement une réception, récupération ou une interception de la balle libre dans la continuité ou la simultanéité du coup de sifflet intempestif, alors la balle
88
appartient à l’équipe en possession au point de récupération, et toute avance de la balle est alors annulée
Si un coup de pied de mêlée franchi la zone neutre et est non touché par l’équipe B au-delà de la zone neutre, et si aucune autre exception s’applique, la balle est morte et appartient à l’équipe B au point où le coup de pied prend fin (Règle 2.25.9). Si ce point est au-delà de la zone neutre, c’est que le coup de pied à franchi la zone neutre, et que l’application au point de fin de coup de pied doit être faite conformément à la règle 10.2.3. Sur les tentatives de field goal, le score sera validé si les conditions de la règle 8.4.1 sont réunies.
Après que l’équipe B a gagné la possession pendant une transformation ou durant une période supplémentaire, alors la transformation est finie ou la série en possession de la période supplémentaire est terminée.
Si une faute ou une violation a lieu durant une phase de jeu citée dans les cas ci-dessus, la pénalité ou la violation doit être administrée comme dans n’importe quelle autre situation de jeu, s’il n’y a pas de conflit avec une autre règle (D.H. 4.1.2.I et II).
Décisions homologuées 4.1.2
L’équipe A fait un punt en 4ème et 15 sur les A-30. B44 est en position pour réceptionner le coup de pied. En tentant de la faire, il rate la balle sur les B-35. Le juge de champ arrière siffle quand B44 semble réceptionner la balle, mais elle roule au sol après que B44 l’a ratée. A88 se précipite derrière la balle et, dans la continuité immédiate de l’action, il récupère la balle en se jetant dessus sur les B-30. B22 est flagué pour saisie pendant le coup de pied. RÈGLE : Coup de sifflet intempestif. La règle 4-1-2b3 Exception 2 s’applique. L’équipe A décline la pénalité et prend la balle pour un 1er et 10 sur les B-30.
L’équipe A fait un punt en 4ème et 15 sur les A-30. B44 est en position pour réceptionner le coup de pied. En tentant de le faire, il rate la balle sur les B-35. Le juge de champ arrière siffle quand B44 semble réceptionner la balle, mais elle roule au sol après que B44 l’a ratée. La balle disparait sous un empilement de joueurs. B22 est flagué pour saisie pendant le coup de pied. RÈGLE : Coup de sifflet intempestif. Comme il n’y a aucune certitude quant à l’équipe qui a récupéré la balle, cette dernière sera positionnée au point précédent, et la pénalité pour la saisie est administrée. Balle à l’équipe A, 4ème et 5 sur les A-40.
1er et 10 sur les B-45. Le porteur de balle A22 est plaqué, et fait un fumble en allant au sol. Un arbitre siffle par inadvertance. Des joueurs des 2 équipes se précipitent vers la balle, et
B66 la récupère clairement en se jetant dessus, ou b) il n’est pas possible de savoir qui a recouvert la balle. RÈGLE : Coup de sifflet intempestif. La règle 4-1-2b2 Exception 2 s’applique. a) il est déterminé que A22 a perdu la balle avant de toucher le sol, donc la balle appartient à l’équipe Bau point où elle a été récupérée par B66. b) dans le cas où il est impossible de déterminer qui a recouvert la balle, l’équipe A à la possibilité de prendre la balle au point de balle morte, ou de rejouer le tenu.
L’équipe A fait un punt en 4ème et 15 sur les A-30. B44 est en position pour réceptionner le coup de pied. En tentant de le faire, il rate la balle sur les B-35. Le juge de champ arrière siffle quand B44 semble réceptionner la balle, mais elle roule au sol après que B44 l’a ratée. A88 se précipite derrière la balle et, dans la continuité immédiate de l’action, il récupère la balle en se jetant dessus sur les B-30. RÈGLE : Coup de sifflet intempestif. La règle 4-1-2b3 Exception 2 s’applique. Balle à l’équipe A, 1er et 10 sur les B-30.
L’équipe A fait un punt en 4ème et 15 sur les A-30. B44 est en position pour réceptionner le coup de pied. En tentant de le faire, il rate la balle sur les B-35. Le juge de champ arrière siffle quand B44 semble réceptionner la balle, mais elle roule au sol après que B44 l’a
ratée. La balle disparait sous un empilement de joueurs. RÈGLE : Coup de sifflet intempestif. Comme il n’y a aucune certitude quant à l’équipe qui a récupéré la balle, la décision découlant de la balle morte prévaut. Le tenu est rejoué au point précédent.
Que veut dire « un signal donnant une balle morte » dans la règle 4.1.2.b. RÈGLE : cela veut dire qu’un arbitre fait un des signaux suivants : arrêtde temps (S3), touchdown ou field goal (S5), safety (S6), balle morte (S7), passe incomplète (S10). Tout signal n’étant pas complet, ou ayant été interrompu, n’est pas un signal valable de l’arbitre.
Balle déclarée morte – Ball Declared Dead
ARTICLE 3. Une balle vivante devient morte et un arbitre doit siffler ou déclarer la balle morte:
Quand elle sort des limites à l’exception d’un "field goal" réussi après avoir touché la barre transversale ou l’un des montants ; quand un porteur de balle sort des limites ou quand un porteur de balle est tenu de sorte que sa progression vers l’avant est stoppée. Lorsqu’il y a un doute, la balle est morte. (D.H. 4.2.1.II et 4.1.3.IX et X).
Quand n’importe quelle partie du corps du porteur de balle, à l’exception des mains ou des pieds, touche le sol, ou quand le porteur de balle est plaqué ou perd la possession de la balle en touchant le sol avec une partie de son corps autre qu’une main ou un pied [Exception : la balle reste vivante quand un joueur offensif a simulé un coup de pied ou au "snap" est en position pour botter une balle maintenue par un co-équipier lors d’un coup de pied placé. La balle peut être bottée, passée ou avancée selon la règle. (D.H. 4.1.3.I).
Quand un "touchdown", un "touchback", un "safety", un "field goal" ou une transformation est réussi; ou quand un coup de pied libre (kickoff) ou un coup de pied de mêlée (scrimmage kick) qui a franchi la zone neutre sans que la balle ait été touchée par un joueur de l’équipe B, touche le sol dans la zone d’en-but de l’équipe B (Règle 6.1.7.a, 6.3.9, et D.H. 6.3.9.I).
Quand, durant une transformation, une règle de balle morte s’applique (règle 8.3.2.d.5).
Quand un joueur de l’équipe qui botte attrape ou récupère un coup de pied libre (kickoff) ou un coup de pied de mêlée (scrimmage kick) qui a franchi la zone neutre.
Quand un coup de pied libre (kickoff), coup de pied de mêlée (scrimmage kick) ou toute balle libre s’immobilise et qu’aucun joueur ne tente d’en prendre la possession.
Quand un coup de pied de mêlée (scrimmage kick) ou un coup de pied libre (kickoff) est attrapé ou récupéré par n’importe quel joueur de B après un signal valide ou non valide d’arrêt de volée (fair catch) par un joueur de l’équipe B; ou quand un signal non valide d’arrêt de volée est fait après une réception ou une récupération par l’équipe B (règles 2.8.1, 2.8.2, et 2.8.3).
Quand un coup de pied de retour ou un coup de pied de mêlée donné d’au-delà de la zone neutre a lieu.
Quand une passe avant est déclarée incomplète.
Quand, avant un changement de possession d’équipe lors du 4ème tenu ou d’une transformation, une balle lâchée de l’équipe A est attrapée ou récupérée par un joueur de l’équipe A autre que celui qui a lâché la balle (Règles 7.2.2.a et b et 8.3.2.d.5).
Quand il y a une réception ou récupération simultanée d‘une balle vivante a lieu.
Lorsqu’une balle devient illégale durant le jeu (les dispositions prévues lors d’un coup de sifflet intempestif s’appliquent).
Quand un arbitre entre en possession d’une balle vivante (les dispositions prévues lors d’un coup de sifflet intempestif s’appliquent).
Quand un porteur de balle simule le fait de poser un genou au sol.
Lorsqu’un receveur de passe en vol de l’une ou l’autre équipe est tenu de telle manière à ce qu’il ne puisse pas retomber au sol immédiatement (D.H. 7.3.6.III).
Quand un porteur de balle commence clairement à glisser les pieds en avant (D.H. 4.1.3 III).
A chaque fois qu’un porteur de balle simule ou fait semblant de glisser les pieds en avant, la balle devra être déclarée morte par les arbitres au point débutant cette action.
Quand un joueur à proximité de la balle arrête toute action de jeu ou croit que la balle est
morte.
Décision homologuée 4.1.3
Pendant que A1 tient la balle pour un coup de pied placé, l’équipe B joue la balle en (a) recouvrant la balle libre, (b) arrachant la balle des mains de A1 ou (c) rabattant la balle des mains de A1. RÈGLE : En (a), (b), et (c) la balle reste vivante. En (c) le fait pour B de rabattre la balle est légal et entraîne un fumble.
L’équipe A est en formation pour tenter un field goal. Au snap A22 est en position pour botter du pied droit, et A33 est en position de placeur. La snap est adressé à A33 qui a un genou au sol. Juste après le snap, A22 s’écarte sur sa gauche en direction de la zone neutre, et A33, encore agenouillé, lui envoie une petite passe avant. A22 porte la balle au-delà de la ligne à atteindre avant d’être plaqué. RÈGLE : Jeu légal parce qu’au snap A22 était en position pour tenter un coup de pied placé. 1er et 10 pour l’équipe A.
3ème et 10 sur les A-35. Le quarterback A11 court en débordement sur sa droite et part en glissade les pieds en avant pour terminer sa course. Quand il débute sa glissade, le point d’avance extrême de ma balle est sur les A-44, et lorsqu’il la termine elle est sur les A-46. RÈGLE : 4ème et 1 sur les A-44. La balle est morte à son point d’avance extrême lorsque la glissade débute.
L’équipe A est en position pour un coup de pied libre sur les 35 yards, et réalise un coup de pied court. Après que la balle ait franchi 10 yards ; a) B21 fait un signal valide d’arrêt de volée et réalise une réception impeccable, (4-1-3-g) ; b) A80 est le premier à toucher la balle et réalise une réception légale et impeccable, (4-1-3-e) ; c) B21 attrape ou récupère la balle et va directement au sol. RÈGLE : par interprétation : a) le temps ne doit pas être démarré ; b) le temps ne doit pas être démarré ; c) l’opérateur doit démarrer l’horloge de match lorsque la balle est légalement touchée, et l’arrêter lorsqu’elle est déclarée morte (3-3-2-a).
B23 réceptionne un coup de pied mais n’avance pas la balle. Aucun joueur de l’équipe A ne tente de la bloquer, (a) B23 pose la balle au sol et s’en écarte, (b) donne la balle à un arbitre, ou (c) s’arrête pendant quelques secondes puis remonte la balle. REGLE : la balle est morte quand il est clair que B23 n’avancera pas cette dernière, ou qu’il est clair que l’équipe A a renoncé à la balle. (Règle 4.1.3.s). Pour (c), un délai de jeu pourra être appelé pour ce comportement.
Une balle issue d’un coup de pied de mêlée est au sol et aucun joueur de l’équipe B ne cherche à la récupérer. A40 touche la balle et cette dernière ne roule plus et est immobilisée, mais reste complètement libre. A40 s’écarte de la balle et aucun joueur de B
ne cherche à s’en emparer. REGLE : la balle est morte lorsqu’il est clair qu’aucun joueur autour de la balle ne cherche à s’en emparer. (Règle 4.1.3.f).
Une balle issue d’un coup de pied de mêlée est au sol et aucun joueur de l’équipe B ne cherche à la récupérer. A40 touche la balle et cette dernière ne roule plus et est immobilisée, mais reste complètement libre. A40 s’écarte de la balle et aucun joueur de B à proximité ne cherche à s’en empare, lorsqu’après 2 à 3 secondes, B33 crie que la balle est vivante, et part vers la balle, la récupère, puis la remonte. REGLE : la balle est morte lorsqu’il est clair qu’aucun joueur autour de la balle ne cherche à s’en emparer. L’action de B33 intervient après que la balle soit déclarée morte de par la règle. (Règle 4.1.3.f).
4ème et 10 yards à parcourir sur les B-15. L’équipe A tente un field goal, mais la balle est partiellement contrée. Elle tombe au sol et s’immobilise sur les B-2, puis B15 la récupère mais ne l’avance. A24 s’arrête à côté de B15 mais ne le touche pas. Puis après quelques secondes, B15 donne la balle à 24 qui avance tranquillement jusque dans la zone d’en-but. REGLE : la balle est morte lorsqu’il est clair que B15 ne vas pas l’avancer. Donner la balle à un adversaire montre clairement que pour B15 la balle est morte. Le fait que A24 ne cherche pas à bloquer B15 montre également clairement que pour A24 la balle est morte. Balle à l’équipe B, 1ère et 10 yards à parcourir sur les B-2. (Règle 4.1.3.s et 5.1.1.e.1).
4ème et 10 yards à parcourir sur les B-40. Le coup de pied de dégagement est contré et ne franchi pas la zone neutre. A84 récupère la balle en deçà de la zone neutre sur les A-45 mais n’avance pas la balle. Les joueurs de l’équipe B arrêtent l’action et quittent le terrain. REGLE : la balle est morte lorsqu’il est clair que A84 n’avancera pas la balle. Balle à l’équipe B, 1ère et 10 yards à parcourir sur les A-45. (Règle 4.1.3.s et 5.1.1.c).
Le coup de pied placé de A2 est bas et heurte la barre des poteaux. La balle rebondit sur la casque de B80 qui est dans la zone d’en-but. La balle ricoche et passe au-dessus de la barre et entre les poteaux. REGLE : pas de score. La balle est morte lorsqu’elle touche la barre des poteaux. Par interprétation de la règle, si la balle avait franchi après avoir touché la barre, il y aurait eu score accordé, mais dans ce cas précis, la balle touche autre chose que de nouveau la barre ou les poteaux en eux-mêmes, avant de franchir entre les poteaux.
Le coup de pied placé de A2 est bas et heurte la barre des poteaux. La balle rebondit sur de nouveau sur la barre puis passe entre les poteaux. REGLE : score accordé, field goal. Tant que la balle ne touche rien d’autre que les poteaux ou la barre, le scrore est accordé.
Balle prête à jouer – Ball ready for Play
ARTICLE 4. Aucun joueur ne peut mettre la balle en jeu avant qu’elle ne soit déclarée prête à jouer. (D.H. 4.1.4.I et II)
PÉNALITÉ. Faute de balle morte pour retard de jeu. 5 yards du point d’avancée [S7 et S19- IPR].
Décisions homologuées 4.1.4
Le "snappeur" A1 "snappe" la balle avant que celle-ci ne soit prête à jouer. A2 ne s’en assure pas la possession (balle ratée) et B1 la recouvre. RÈGLE : Faute de balle morte, retard de jeu de l’équipe A – 5 yards du point d’avancée. Balle à l’équipe A. La balle n’est pas vivante, et toute action doit être arrêtée immédiatement par les arbitres.
Le botteur A1 botte la balle avant que l’arbitre principal n’ait déclaré la balle prête à jouer. RÈGLE : Faute de balle morte. Pénalité – 5 yards du point d’avancée. La balle n’est pas vivante et toute action doit être arrêtée immédiatement par les arbitres.
Décompte du temps – Play Clock Count
ARTICLE 5. La balle doit être mise en jeu dans les 40 ou 25 secondes après qu’elle a été déclarée prête à jouer (règle 3.2.4) à moins que, durant cet intervalle, le jeu n’ait été arrêté. Si le jeu a été arrêté, le décompte de l’horloge de jeu recommencera.
PÉNALITÉ. Faute de balle morte pour retard de jeu. 5 yards du point d’avancée [S21-DOG]
Joueur hors-limites – Player Out of Bounds
Un joueur est hors-limites lorsqu’une quelconque partie de son corps touche, quoi que ce soit, autre qu’un joueur ou un arbitre, sur ou delà d’une ligne de limite. (Règle 2.27.15) (D.H. 4.2.1.I et II).
Un joueur hors-limites qui devient un joueur en vol reste un joueur hors-limites jusqu’à ce qu’il touche le sol dans les limites sans être simultanément en dehors des limites.
Un joueur qui touche un plot est hors-limites.
Décisions homologuées Règle 4.2.1
Un porteur de balle dans les limites percute, ou est touché, par un joueur ou un arbitre qui est sur la ligne de touche. RÈGLE : Le porteur de balle n’est pas en dehors des limites.
Le porteur de balle A1 court le long de la ligne de touche quand il est contacté par un membre d’équipe de B, qui est sur la ligne de touche. RÈGLE : La règle 4.2.1 fait état qu’un joueur est en dehors des limites lorsqu’une partie de son corps touche quelque chose d’autre qu’un joueur ou un arbitre. Pénalité - 15 yards, ou application d’autres pénalités pour tactiques déloyales ou interférences avec le jeu (Règles 9.2.3 et 9.2.5).
L’équipe A exécute un coup de pieds d’engagement court sur les A-35. A33 court près de la ligne de touche et marche hors-limites sur les A-45. Sur les A-47, il bondit et rabat la balle vers l’avant, qui roule hors-limites sur les A-49. RÈGLE : Faute contre l’équipe A pour coup de pied libre directement en touche sur les A-47. Le joueur en vol A33 est hors-limites quand il touche la balle car il n’est pas revenu dans les limites après en être sorti. Ce n’est pas une faute pour rabattre illégalement une balle vers l’avant car la balle est morte au moment même où A33 la touche. (Règle 4.2.3.a).
Balle tenue hors-limites – Held Ball Out of Bounds
ARTICLE 2. Une balle en possession d’un joueur est hors-limites quand la balle ou une partie du porteur de balle touche le sol ou quoi que ce soit d’autre qui est hors-limites, ou qui est sur ou à l’extérieur d’une ligne de limite, à l’exception d’un autre joueur ou d’un arbitre.
Balle libre hors-limites – Loose Ball Out of Bounds
Une balle qui n’est pas en contrôle complet par un joueur, autrement que lors d’un "field goal" réussi, est hors-limites quand elle touche le sol, un joueur, un arbitre ou quoi que ce soit d’autre qui est hors-limites, ou qui est sur ou à l’extérieur d’une ligne de limite.
Une balle qui touche un plot est hors-limites derrière la ligne d’en-but.
Si une balle vivante, qui n’est pas en possession d’un joueur, franchit une ligne de limite et suite à cela est déclarée hors-limites, elle est en dehors des limites au point de sortie.
Décisions homologuées Règle 4.2.3
I. A88 est en l’air et s’assure le contrôle ferme de la passe avant légale lancée par A12. Le pied droit de A88 est dans le terrain et contrôle la balle lorsqu’il contacte le sol. B28, qui
est debout en dehors des limites, touche la balle de la main lorsque cette dernière est maintenue par A88 qui est en l’air. RÈGLE : La passe est complétée.
Hors-limites au point d’avancée – Out of Bounds at Forward point
ARTICLE 4.
Si une balle vivante est déclarée hors-limites et que la balle n’a pas franchi une ligne de limite, elle est hors-limites au point le plus avancé de la balle lorsqu’elle a été déclarée morte. (D.H. 4.2.4.I) [Exception : règle 8.5.1.a, D.H.8.5.1.I].
Un "touchdown" est inscrit si la balle, qui est dans les limites et a franchi le plan de la ligne d’en-but (Règle 2.12.2) avant que le porteur de balle sorte en dehors des limites ou en même temps.
Un receveur qui est dans la zone d’en-but adverse et touche le sol est crédité d’une réception s’il s’étend au-dessus de la ligne de touche ou de la ligne de fond, et réceptionne une passe avant légale.
Le point d’avancée d’une balle déclarée hors-limites entre les lignes d’en-but est le point d’avance extrême (D.H. 8.2.1.I et D.H. 8.5.1.VII) [Exception : Quand un porteur de balle est en vol lorsqu’il franchit la ligne de touche, incluant un porteur de balle marchant à grand pas, le point d’avance extrême sera déterminé par la position de la balle lorsqu’elle franchit la ligne de touche (D.H. 8.2.1.II-III et V-IX).
Décision homologuée (Règle 4.2.4)
I. Un joueur avec un pied hors-limites derrière une ligne d’en-but touche une balle libre dans l’aire de jeu. RÈGLE : La balle est hors-limites et morte à son point d’avance extrême dans l’aire de jeu. Si cette balle libre provient d’un coup de pied libre non touché, c’est un coup de pied libre en touche et une faute. Pénalité - 5 yards du point précédent ou balle à B 30 yards au-delà de la ligne de coup de pied libre de l’équipe A.
Quand accorder des séries – When to Award Series
Une série (Règle 2.24.1) de maximum quatre tenus de mêlée consécutifs doit être accordée à l'équipe qui remet la balle en jeu par un "snap" suite à un coup de pied libre (kickoff), à un "touchback", à un arrêt de volée (faircatch), ou à un changement de possession d'équipe, ou à l’équipe offensive lors des périodes supplémentaires.
Une nouvelle série doit être accordée à l'équipe A si elle est en possession de la balle légalement sur ou au-delà de la ligne à franchir, lorsque celle-ci est déclarée morte.
Une nouvelle série doit être accordée à l'équipe B si, après le 4ème tenu, l'équipe A n'a pas réussi à gagner un premier tenu (D.H.10.1.5.I).
Une nouvelle série doit être accordée à l'équipe B si un coup de pied de mêlée (scrimmage kick) de l'équipe A sort des limites ou si la balle s'immobilise et qu’aucun joueur ne tente de s'en emparer [Exception : Règle 8.5.1.a].
Si un changement de possession d’équipe intervient durant le tenu.
Si un coup de pied de mêlée (scrimmage kick) franchit la zone neutre [Exception : (1) Lorsque le tenu est rejoué ; (2) Règle 6.3.7].
Si une pénalité acceptée donne la balle à l'équipe lésée.
Si une pénalité acceptée implique un premier tenu.
Une nouvelle série doit être accordée à l'équipe B si celle-ci, après un coup de pied de mêlée (scrimmage kick), choisit de prendre la balle à un point de toucher illégal [Exception
: Lorsque le tenu est rejoué] (Règles 6.3.2.a et b).
Ligne à franchir – Line to gain
ARTICLE 2.
La ligne à franchir pour une série doit être établie 10 yards au-delà du point le plus avancé de la balle, mais si cette ligne se trouve dans la zone d'en-but adverse, la ligne d'en-but (goal line) devient la ligne à franchir.
La ligne à franchir est établie lorsque la balle est déclarée prête à jouer avant le premier tenu de la nouvelle série.
Avance extrême – Forward progress
ARTICLE 3.
Le point le plus avancé de la balle, lorsque celle-ci est déclarée morte entre les lignes de fond (end line), doit être le point de référence pour mesurer la distance gagnée ou perdue par une équipe pendant un tenu quelconque. [Exceptions : 1. Règle 8.5.1, D.H. 8.5.1.I 2. Quand un receveur en vol d’une des deux équipes réussit une réception dans les limites après qu’un adversaire l’a repoussé en arrière et que la balle est déclarée morte au point de réception, l'avance extrême est le point où le joueur a réceptionné la balle]. Avant toute mesure, la balle doit être placée au sol avec son axe longitudinal parallèle aux lignes de touches (Règle 4.1.3.p) (D.H. 5.1.3.I, III, IV et VI et D.H. 7.3.6.V).
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En cas de doute sur la distance pour obtenir un premier tenu, il est conseillé de faire une mesure sans qu'elle ne soit demandée. Les mesures non nécessaires pour déterminer les premiers tenus ne doivent pas être accordées.
Aucune demande de mesure ne doit être accordée après que la balle a été déclarée prête à jouer.
Décisions homologuées 5.1.3
A1, qui est en vol, réceptionne une passe avant légale un yard à l'intérieur de la zone d'en- but adverse. En réceptionnant la balle, il est percuté par B1 et retombe au sol avec la balle en sa possession sur la ligne de 1 yard, où la balle est déclarée morte. RÈGLE : "Touchdown" (Règle 8.2.1.b).
A1, qui est en vol, réceptionne une passe avant légale un yard à l'intérieur de la zone d'en- but adverse. En réceptionnant la balle, il est percuté par B1 et retombe au sol sur ses pieds, avec la balle sur la ligne de 1 yard. Après avoir regagné son équilibre, il court et est plaqué sur les B-5. RÈGLE : Pas de "touchdown". Balle à l'équipe A au point où elle est déclarée morte.
A2, qui est en vol, réceptionne une passe avant légale sur les A-35. En réceptionnant la balle, il est percuté par B1 et retombe au sol avec la balle sur les A-33 où la balle est déclarée morte. RÈGLE : Balle à l'équipe A sur les A-35. C'est le point d'avance extrême.
A4 avec la balle en sa possession, plonge par-dessus la ligne des 50 yards et la balle franchit le plan de la ligne des 50 yards qui est la ligne à franchir pour un premier tenu. Il est repoussé en l’air par une percussion sur les A-49, ou une partie quelconque de son corps excepté ses mains ou ses pieds touche le sol. RÈGLE : Premier tenu au point d'avance extrême (Règle 4.1.3.b).
A6, avec la balle en sa possession, n’est pas maitrisé par un adversaire et plonge par- dessus la ligne des 50 yards, qui est la ligne à franchir pour un premier tenu. Il est repoussé en l’air en-deçà de la ligne des 50 yards. A6 continue de courir et il est plaqué sur les A-49, où une partie quelconque de son corps à l'exception de ses mains ou ses pieds touche le sol. RÈGLE : Pas de premier tenu. Le point d'avance extrême est la ligne des 49 yards de l'équipe A.
A5, avec la balle en sa possession, plonge par-dessus la ligne d’en-but et la balle franchit cette ligne. Il est repoussé en l’air par une percussion sur la ligne de 1 yard où une partie quelconque de son corps, à l'exception de ses mains ou ses pieds, touche le sol. RÈGLE : "Touchdown". La balle devient morte lorsqu’elle franchit le plan de la ligne d’en-but en possession de A.
Rupture dans la continuité des tenus – Continuity of Downs Broken
ARTICLE 4. La continuité d'une série de tenus est rompue quand :
L’équipe en possession de la balle change durant un tenu.
Un coup de pied de mêlée (scrimmage kick) franchit la zone neutre.
Un coup de pied sort des limites.
Un coup de pied s'immobilise et aucun joueur ne tente de s'en assurer la possession.
A la fin d'un tenu, l'équipe A a obtenu un premier tenu.
Après le 4ème tenu, l'équipe A n'a pas obtenu un premier tenu.
Une pénalité acceptée stipule un premier tenu.
Des points sont marqués.
Un "touchback" est accordé à l'une des équipes.
La 2ème période prend fin.
La 4ème période prend fin.
Faute durant un tenu de coup de pied libre – Foul During Free Kick Down
ARTICLE 1. Quand un tenu de mêlée suit une pénalité pour une faute commise au cours d'un tenu de coup de pied libre (kickoff), le numéro du tenu et la distance à franchir résultant de cette pénalité doivent être : premier tenu avec une nouvelle ligne à franchir.
Pénalité entraînant une nouvelle série – Penalty Resulting in New series
ARTICLE 2. Une nouvelle série est accordée avec une nouvelle ligne à franchir :
Après une pénalité laissant la balle en possession de l'équipe A au-delà de la ligne à franchir.
Quand une pénalité stipule un premier tenu.
Faute avant un changement de possession d’équipe – Foul Before Change of Team possession
Si une pénalité est acceptée pour une faute commise entre les lignes d’en-but avant un changement de possession d’équipe pendant un tenu de mêlée, la balle appartient à l’équipe A. Le tenu doit être rejoué sauf si la pénalité implique aussi une perte de tenu, stipule un premier tenu, ou laisse la balle sur ou au-delà de la ligne à franchir [Exceptions : Règles 8.3.3.b.1, 10.2.3, 10.2.4 et 10.2.5] (D.H. 10.2.3.I).
Si la pénalité implique une perte de tenu, le tenu sera décompté dans les 4 tenus de la série.
Décision homologuée 5.2.3
I. Pendant un 4ème tenu, la passe avant légale de l'équipe A tombe au sol après avoir touché un receveur, inéligible à l'origine, et qui est illégalement au-delà de 3 yards de la zone neutre. RÈGLE : Pénalité - 5 yards du point précédent. Balle à l'équipe B, 1er tenu et 10, si la pénalité est refusée (Règle 7.3.10).
Faute après un changement de possession d'équipe - Foul After Change of Team possession ARTICLE 4. Si une pénalité est acceptée pour une faute intervenue au cours d'un tenu après un changement de possession d'équipe, la balle appartient à l'équipe en possession au moment de la faute. Le tenu et la distance à franchir résultant d’une telle pénalité seront premier tenu avec une nouvelle ligne à franchir [Exception Règle 10.2.5.a].
Pénalité déclinée – Penalty Declined
ARTICLE 5. Si une pénalité est déclinée, le numéro du tenu suivant sera ce qu'il aurait été si la faute n'avait pas eu lieu.
Faute entre les tenus – Foul between Downs
ARTICLE 6. Après une pénalité en distance encourue entre deux tenus, le numéro du tenu suivant doit être le même que celui établi avant la faute, à moins que l'application d'une faute de l'équipe B ne laisse la balle sur ou au-delà de la ligne à franchir, ou que la pénalité ne stipule un premier tenu (Règles 9.1) (D.H. 5.2.6.I et D.H. 10.1.5.I-III).
Décision homologuée 5.2.6
I. 4ème et 2 sur les A-35. A1 reçoit le "snap", avance et lâche la balle sur les A-38. La balle sort en dehors des limites (a) sur les A-40 ou (b) sur les A-30. Immédiatement après que la balle est sortie en hors-limites, l'équipe A commet une faute personnelle. RÈGLE : (a) Balle à
l'équipe A, 1er et 10 sur les A-23. Démarrer le temps au signal balle prête à jouer. (b) Balle à l'équipe B, 1er et 10 sur les A-15. Démarrer le temps au "snap".
Faute entre les séries - Foul between Series
ARTICLE 7.
La pénalité pour toute faute de balle morte (y compris les fautes de balle vivantes traitées comme fautes de balle morte) ayant eu lieu après la fin d'une série et avant le prochain signal de balle prête à jouer doit être administrée avant que la ligne à franchir ne soit établie.
La pénalité pour toute faute de balle morte ayant eu lieu après le signal prêt à jouer doit être administrée après que la ligne à franchir a été établie. (D.H. 5.2.7.I-V).
Décisions homologuées 5.2.7
3ème et 4 sur les B-30. Le coureur A22 sort hors-limites sur les B-18. L'équipe B fait une faute après que la balle est sortie des limites. RÈGLE : Balle à l'équipe A sur les B-9. 1er et LEB. Démarrer le temps au signal balle prête à jouer, sauf dans les deux dernières minutes de chaque mi-temps.
4ème et 4 sur les A-16. Le coureur A22 sort hors-limites sur les A-18. A77 fait une faute immédiatement après que la balle est sortie des limites. RÈGLE : Balle à l'équipe B sur les A-9. 1er et LEB. Démarrer le temps au "snap".
4ème et 5. L'équipe A gagne 6 yards et obtient une nouvelle série. Après que la balle a été déclarée prête à jouer et avant le "snap", A55 commet (a) une faute personnelle ou (b) un faux départ. RÈGLE : (a) 1er et 25. (b) 1er et 15.
3ème et 4 sur la ligne des 50 yards. Après que la balle a été déclarée prête à jouer et avant le "snap", B60 charge en franchissant la zone neutre et contacte le "snappeur" A50. Puis, A61 commet une faute contre B60. La faute de A61 est une faute personnelle. RÈGLE : Pénaliser l'équipe B de 5 yards pour le dépassement, puis pénaliser l'équipe A de 15 yards et replacer l'indicateur de la ligne à franchir marquant 1er et 10 sur les A-40.
Après que l’équipe A a obtenu un 1er tenu, le juge de mêlée a placé la balle au sol sur les B-30. L’arbitre principal demande au juge de mêlée de s’écarter de la balle, mais avant que la balle ne soit signalée prêté à jouer, le centre A55 "snappe" la balle. RÈGLE : Faute de balle morte de l’équipe A pour retard de jeu. 5 yards de pénalité, 1er et 10 sur les B-35. NOTE : Ceci est une faute ayant lieu entre 2 séries de tenus et cela se produit avant que la balle ne soit déclarée prête à jouer pour la prochaine série. Donc, c’est un 1er et 10 et non 1er et 15. (Règle 4.1.1, 4.1.4).
Le porteur de balle A22 est plaqué sèchement par B44 sur les B-5, en gagnant un 1er et ligne d’en-but. Après que la balle est morte, A22 se relève est frappe B44. RÈGLE : Pénalité de 15 yards contre l’équipe A ; A22 est expulsé. Après application de la pénalité, l’équipe A aura un 1er et 10 sur les B-20.
Faute par les deux équipes – Foul by Both Teams
ARTICLE 8. Si des fautes s'annulant interviennent au cours d'un tenu, ce tenu doit être rejoué (Règle 10.1.4 Exc.) (D.H. 10.1.4.III-VII).
Décision d'arbitrage irréversible – Rules Decision Final
ARTICLE 9. Aucune décision d'arbitrage ne peut être modifiée après le "snap" légal qui la suit, le coup de pied libre (kickoff) légal qui la suit, ou au terme de la 2ème ou 4ème période. (Règles 3.2.1.a, 3.3.4.e.2 et 11.1). [Exception : Le numéro d’un tenu peut être corrigé n’importe quand pendant la série de tenus dont il fait partie ou avant que la balle ne soit légalement mise en jeu après cette série].
Lignes de retrait – Restraining Lines
F.F.F.A. : pour les terrains ne faisant pas 100 yards, le coup d’envoi doit être effectué sur la ligne des 30 yards.
Formation de coup de pied libre (kickoff) – Free Kick Formation
Une balle bottée depuis une formation de coup de pied libre doit l'être légalement d'un point situé sur la ligne de retrait de l'équipe qui botte [Exception : Règle 6.1.2.c.4], et sur ou entre les lignes de remise en jeu (hash marks). L’arbitre principal déclarera la balle prête à jouer quand les arbitres seront en position et après que le botteur a reçu la balle. Après que la balle soit déclarée prête à jouer :
La balle ne peut être déplacée seulement qu’après avoir pris un temps-mort ou après un coup de pied ultérieur.
Tous les joueurs de l’équipe qui botte, à l’exception du botteur dans sa course d’élan et le placeur, doivent rester en deçà de leur ligne de retrait. [S18-OFK]
Si un joueur de l’équipe A rate la balle ou feinte un coup de pied, intentionnellement ou accidentellement, c’est une faute de balle morte pour procédure illégale. [S19-IFK]
PÉNALITÉ – Faute de balle morte. Coup de pied illégal. 5 yards du point d’avancé. [S19-IFK]
(D.H. 6.1.2.VII).
Après que la balle a été déclarée prête à jouer tous les joueurs de l’équipe qui botte, à l’exception du botteur, ne doivent pas être à plus de 5 yards de leur ligne de retrait. Un joueur est considéré comme satisfaisant à cette condition lorsqu’au moins un de ses pieds est sur ou au-delà de la ligne 5 yards en-deçà de sa ligne de retrait. Si un joueur est à plus de 5 yards de sa ligne de retrait, et que n’importe quel autre joueur botte la balle, alors c’est une faute pour formation illégale. [S19-IFK] (D.H. 6.1.2.VII)
Quand la balle est bottée (D.H. 6.1.2.I-IV) :
Chaque joueur de l'équipe A, à l'exception du placeur et du botteur, doit être derrière le ballon [S18-IFK] (D.H. 6.1.2.V).
Tous les joueurs de l’équipe A doivent être dans les limites [S19-IFK].
Au moins 4 joueurs de l'équipe A doivent se trouver de chaque côté du botteur [S19- IFK] (D.H. 6.1.2.II-IV).
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précédent, l’application se fait depuis la ligne des 20 yards, à moins que la ligne de retrait de l’équipe qui botte n’ait été déplacée par une pénalité antérieure [S18 ou signal approprié].
Tous les joueurs de l'équipe A doivent avoir été entre les lignes des 9 yards après le signal "balle prête à jouer" [S19-IFK].
PÉNALITÉ [b-c5] – Faute de balle morte. 5 yards du point d’avancé. [S19-IFK]
Tous les joueurs de l’équipe B doivent être dans les limites [S19-IFK].
Tous les joueurs de l'équipe B doivent être derrière leur ligne de retrait [S18-IFK]. PÉNALITÉ [c6-c7] – Faute de balle vivante. 5 yards du point précédent. [S18 ou S19 - IFK / OFK].
Quand la balle est prête à jouer et tombe du support pour une raison quelconque, l'équipe A ne devra pas la botter et l'arbitre devra siffler immédiatement.
Décisions homologuées 6.1.2
La balle est bottée alors qu'elle est placée sur un support illégal, dégagée lors d'un coup de pied d'engagement ou bottée d’un point situé entre une ligne de remise en jeu et la touche la plus proche. RÈGLE : Coup de pied illégal. Faute de balle morte. Pénalité - 5 yards du point d’avancée (Règle 2.16.1.b).
Le botteur A11 place la balle sur le support au milieu du terrain pour un coup de pied libre avec 4 co-équipiers à gauche de la balle et 6 à droite. La balle tombe du support. A55, qui était placé à gauche de la balle, vient tenir la balle sur le support pour le botteur qui est droitier. Aucun autre joueur de l'équipe A n'a bougé. Lorsque la balle est bottée par A11, A55 est à la droite du botteur. RÈGLE : Faute pour formation illégale de l'équipe A au moment du coup de pied. Pénalité - 5 yards du point précédent ou 5 yards du point où la balle morte appartient à B.
Lors d'un coup de pied libre, le botteur A11 place la balle sur le support juste à l'intérieur de la ligne de remise en jeu située à sa droite. Tous ses co-équipiers se positionnent à sa gauche. Au signal prêt à jouer, 4 joueurs de l'équipe A qui étaient à la gauche d’A11 courent à sa droite et sont dans une zone située à la droite d’A11 quand celui-ci botte la balle. RÈGLE : formation légale.
A11 place la balle sur le support pour un coup de pied libre sur les A-35 au milieu du terrain. A12 se place à côté de la balle. Après le signal prêt à jouer, A11 avance comme pour botter la balle et A12 passe soudain devant lui et botte la balle. Au moment où la balle est bottée, A11 est directement derrière la balle avec 3 co-équipiers d'un côté de la balle. A12 plante son pied d'appui du même côté de la balle que celui où se trouvent ses 3 co-équipiers. RÈGLE : Faute de l'équipe A pour formation illégale. Pénalité - 5 yards du point précédent et redonner le coup de pied si l'équipe B le souhaite, ou 5 yards du point où la balle morte appartient à B.
L’équipe A a dépassé pendant son coup de pied libre. B27 récupère le coup de pied avec un genou au sol. RÈGLE : Faute de l'équipe A pour dépassement. La balle est morte au point de récupération. Pénalité – l’équipe B peut choisir 5 yards du point précédent et rejouer le coup de pied libre, ou 5 yards du point de balle morte avec un 1er et 10. La récupération de B27 a débuté un jeu de course qui a pris fin immédiatement. Ce scénario aurait également été valable si B27 avait réussi un arrêt de volée.
L’équipe A a dépassé pendant son coup de pied libre et B17 réceptionne la balle sur les B-
15. B17 remonte jusqu’aux B-45 où il lâche la balle. A67 la récupère sur les B-47 et progresse alors jusqu’aux B-35 où il lâche la balle. La balle est récupérée par B20 au sol sur les B-33. RÈGLE : Faute de l'équipe A pour dépassement. L’équipe B peut faire rejouer le coup de pied libre 5 yards derrière le point précédent ou avoir 1er et 10 sur les B-38.
L’équipe A est en formation pour un coup de pied libre sur les A-35. Deux joueurs, A33 et A66, sont en position 4 points avec les pieds sur la ligne des 29 yards et les mains sur les 31 yards. La balle, non touchée par un joueur, touche le sol dans la zone d’en-but de B et est déclarée morte. RÈGLE : "Touchback". Faute de l’équipe A pour formation illégale. L’équipe B a 2 options : prendre la balle sur les B-25, suite aux 5 yards de pénalité depuis ses 20 yards, ou faire rejouer le coup de pied libre sur les A-30 (Règle 6.1.8).
Tard dans le match avec un score serré, l’équipe A est en position pour un coup de pied libre sur les 35 yards. Le botteur A10 place la balle sur la hash mark de droite pour un coup de pied court attendu. Après le signal de balle prête à jouer, A10 s’approche de la balle, la ramasse puis va la poser sur la hash mark de gauche très rapidement et botte la balle. L’équipe A recouvre légalement la balle sur les A-46. Lorsque la balle est bottée, l’équipe A a bien respecté les 4joueursminimum de chaque côté du botteur. RÈGLE : Par interprétation, une fois la position de la balle choisie par l’équipe A entre les hash marks et la balle déclarée prête à jouer, la balle ne peut être repositionnée qu’après un temps mort ou un nouveau coup de pied à jouer. Faute de balle vivante. 5 yards de pénalité au point précédent et coup de pied à rejouer. Si l’équipe B avait recouvert la balle sur les A- 46, une option supplémentaire aurait été de snapper la balle après 5 yards de pénalité appliquée contre A depuis les A-46.
Après le touchdown et la transformation à 2 points réussie, l’équipe A est menée 24-22 avec 0:55 à jouer dans le 4ème quart temps. L’équipe A tente un coup de pied court depuis ses 35 yards. Le botteur A90 prend la balle comme si il allait faire un drop. A90 lance la balle en l’air, elle rebondit en deçà de la ligne de retrait, puis après qu’elle soit en l’air, botte la balle. RÈGLE : Coup de pied illégal. Faute de balle morte. Pénalité 5 yards depuis le point suivant. Le CDP de remplit pas les critères d’un drop comme spécifié dans la règle
2.16.3. Pour qu’un drop soit légal, il faut que le boteur botte la balle au moment où elle touche le sol. Comme la règle 2.16.6 ne permet qu’un CDP placé ou un drop pour un coup de pied libre, ce CDP n’est pas légal. L’application de pénalité suit celle de la DH 6.1.2.I.
Toucher et Récupération du coup de pied libre ; Toucher illégal – Touching and Recovery of a Free Kick ; Illegal Touching
Aucun joueur de l'équipe A n’est autorisé à toucher une balle issue d'un coup de pied libre (kickoff) avant :
Qu’elle ne touche un joueur de l'équipe B [Exceptions : Règle 6.1.4 et 6-5-1-b] ;
Qu’elle ne franchisse le plan défini par la ligne de retrait de l'équipe B et demeure au- delà de celui-ci [Exception : Règle 6.4.1) (D.H. 2.12.5.I] ; ou
Qu’elle ne touche n'importe quel joueur, le sol, un arbitre ou quoi que ce soit d’autre au-delà de la ligne de retrait de l'équipe B.
Après quoi, tous les joueurs de l'équipe A sont éligibles pour toucher, récupérer ou réceptionner la balle.
Toute autre balle touchée par l’équipe A est un toucher illégal, une violation qui, quand la balle devient morte, confère à l'équipe qui reçoit le privilège de prendre la balle à l'endroit de cette violation.
Toutefois si une pénalité pour une faute de balle vivante de l'une ou l'autre des équipes est acceptée, ou si des fautes s’annulent, ce privilège est aboli (D.H. 6.1.3.I).
Un toucher illégal dans la zone d'en-but de l'équipe A est ignoré.
Décisions homologuées 6.1.3
A33 touche illégalement un coup de pied libre, puis, lui ou A44 récupère illégalement le coup de pied. RÈGLE : Les deux sont des touchers illégaux. A moins qu’il n’y ait une pénalité acceptée ou des fautes s’annulant, l'équipe B peut choisir de prendre la balle à l'un ou l’autre des points de toucher illégal.
L’équipe A fait un coup de pied d’engagement court depuis les A-35. La balle, toujours non touchée, est sur les A-43, lorsque A55 bloque B44 au-dessus de la ceinture et par devant sur les A-46. A28 ne contrôle pas la balle sur les A-44, la balle roule jusqu’aux A-46, puis A88 bloque B22 sur les A-42. La balle est alors récupérée par A20 sur les A-44. RÈGLE : Le blocage de A55 est une faute et le toucher par A28 est illégal car l’équipe A n’est pas autorisée à toucher la balle tant qu’elle n’a pas franchi 10 yards ou qu’elle n’a pas été touchée par l’équipe B. Le blocage réalisé par A88 est légal car il a lieu après que la balle a parcouru 10 yards. L’équipe A est en possession légale de la balle lorsque A20 la récupère car elle a parcouru 10 yards. L’équipe B à 2 options : Décliner la pénalité pour blocage illégal et prendre la balle sur les A-44 par le privilège découlant du toucher illégal, ou ne pas tenir compte du toucher illégal et faire rejouer le coup de pied sur les A-30 après l’application de 5 yards de pénalité suite au blocage de A55. NOTE : le point de balle morte sur les A-44 n’est pas un point d’application, car la balle n’appartient pas à l’équipe B à la fin du tenu (Règle 6.1.12).
Il n'est pas tenu compte d'un toucher contraint de la balle – Forced Touching Disregarded
Un joueur dans les limites n'est pas censé avoir touché la balle issue d'un coup de pied libre s'il le fait alors qu'il est bloqué par un adversaire dans cette balle. (D.H. 2-11-4-I)
Un joueur dans les limites, touché par une balle rabattue ou illégalement bottée par un adversaire, n'est pas censé avoir touché celle-ci. (Règle 2.11.4.c)
Coup de pied libre immobilisé – Free Kick at Rest
ARTICLE 5. Si la balle issue d'un coup de pied libre (kickoff) s'immobilise dans les limites sans qu'aucun joueur ne cherche à s'en assurer la possession, la balle devient morte et appartient à l'équipe qui reçoit à l'endroit où elle est morte.
Coup de pied libre réceptionné ou récupéré - Free Kick Caught or recovered
ARTICLE 6.
Si la balle issue d’un coup de pied libre (kickoff) est réceptionnée ou récupérée par un joueur de l'équipe qui reçoit, la balle continue à être en jeu [Exceptions : Règles 4.1.3.g, 6.1.7, 6.5.1 et 2]. La balle devient morte si elle est réceptionnée ou récupérée par un joueur de l'équipe qui botte. La balle appartient à l’équipe qui reçoit au point de balle morte, à moins que l’équipe qui botte ne soit en sa possession légalement quand elle est déclarée morte. Dans ce cas, la balle appartient à l’équipe qui botte.
Lorsque des joueurs qui sont adversaires, chacun étant autorisé à toucher la balle, récupèrent simultanément un coup de pied qui roule au sol ou réceptionnent simultanément un coup de pied libre, la possession simultanée rend la balle morte.
Un coup de pied déclaré mort en possession commune est attribué à l'équipe qui reçoit.
Balle morte dans la zone d'en-but – Ball Dead in End Zone
Quand une balle issue d’un coup de pied libre (kickoff) n’ayant pas été touchée par l’équipe B touche le sol sur ou après avoir franchi la ligne d’en-but de l’équipe B, la balle devient morte et appartient à l’équipe B.
Si le résultat du coup de pied libre est un "touchback" (Règle 8.6) pour l’équipe B, cette équipe remettra la balle en jeu sa ligne des 20 yards.
Fautes par l’équipe qui botte – Fouls by Kicking Team
ARTICLE 8. Les pénalités pour toutes les fautes commises entre les lignes d’en-but (goal line) par l’équipe qui botte autre que la gêne sur réception de coup de pied (règle 6.4) durant un jeu de coup de pied libre peuvent être appliquées, au choix de l’équipe B, au point précédent avec le tenu rejoué, ou au point où la balle devenue morte appartient à l’équipe B.
Fautes contre le botteur – Fouls Against Kicker
PÉNALITÉ – 15 yards du point précédent [S40-PF-RTK].
Formation d’un mur illégal – Illegal Wedge Formation
Un mur, "wedge", est défini par 2 joueurs ou plus alignés épaule contre épaule situés à moins de 2 yards les uns des autres.
Coup de pied libre seulement : après que la balle a été bottée, il est illégal pour deux membres ou plus de l’équipe qui reçoit de former intentionnellement un "wedge" ayant pour but de protéger le porteur de balle. C’est une faute de balle vivante, qu’il y ait ou non contact avec des adversaires.
PÉNALITÉ – Faute sans contact. 15 yards au point de faute, ou 15 yards au point où la balle morte appartient à l’équipe B si celui-ci est situé en-deçà du point de faute. 15 yards au point précédent et tenu rejoué si la balle morte appartient à l’équipe A. [S27-IWK]
Une formation "wedge" n’est pas illégale quand le coup de pied libre (kickoff) provient d’une formation évidente de coup de pied court.
Ce n’est pas une faute si le résultat du jeu est un "touchback", un arrêt de volée ou une faute pour coup de pied libre en touche.
Joueur hors-limites – Player Out of Bounds
ARTICLE 11. Un joueur de l'équipe A sortant des limites pendant un tenu de coup de pied libre (kickoff) ne peut pas revenir dans les limites pendant le tenu [Exception : ceci ne s'applique pas à un joueur de l’équipe A qui est sorti des limites suite à un blocage et revient immédiatement dans les limites].
PÉNALITÉ – Faute de balle vivante. 5 yards du point précédent, ou 5 yards du point où la balle morte appartient à l’équipe B, ou du point où la balle est placée après un "touchback" [S19-OBK].
Eligibilité pour bloquer – Eligibility to Block
ARTICLE 12. Aucun joueur de l'équipe A ne peut bloquer un adversaire avant que l'équipe A ne soit autorisée d’après la règle à toucher une balle issue d'un coup de pied libre (kickoff). (D.H. 6.1.3.II)
PÉNALITÉ – Faute de balle vivante. 5 yards du point précédent, ou 5 yards du point où la balle morte appartient à l’équipe B, ou du point où la balle est placée après un "touchback" [S19-IBK].
Pour l'équipe qui botte – Kicking Team
ARTICLE 1. Un coup de pied libre (kickoff) qui sort des limites entre les lignes d'en-but (goal line) sans avoir été touché par un joueur de l'équipe B qui est dans les limites constitue une faute (D.H. 6.2.1.I-II et D.H. 4.2.1.III).
PÉNALITÉ - Faute de balle vivante. 5 yards à partir du point précédent ; ou 5 yards du point où la balle devenue morte appartient à B ; ou l’équipe qui reçoit peut choisir de prendre la balle à 30 yards au-delà de la ligne de retrait de l’équipe A, sur la ligne de remise en jeu correspondante [S19-KOB].
F.F.F.A. : pour les terrains de moins de 100 yards, le coup de pied libre étant donné depuis la ligne des 30 yards, l’option de choisir de prendre la balle à 30 yards au-delà de la ligne de retrait de l’équipe A (à moins que celle-ci n’ait été déplacée par une pénalité précédente) est remplacée par la possibilité pour
l’équipe B de prendre la balle sur ses propres 30 yards.
Décisions homologuées 6.2.1
Un coup de pied d'engagement donné depuis la ligne des 35 yards sort en dehors des limites entre les lignes d’en-but sans avoir été touché par l'équipe B et l'équipe A a touché illégalement le coup de pied. RÈGLE : L’équipe B a 4 options : L'équipe B peut "snapper" au point de violation pour toucher illégal ; ou accepter une pénalité de 5 yards du point précédent avec l'équipe A bottant des A-30, ou mettre la balle en jeu des B-35 au point de remise en jeu ; ou mettre la balle en jeu au point de remise en jeu avec la pénalité de 5 yards du point où la balle est sortie en dehors des limites (Règle 6.1.8).
L'équipe A dépasse ou commet une infraction relative aux remplacements, et le coup de pied d'engagement depuis les 35 yards sort en dehors des limites après avoir été touché par l'équipe B. RÈGLE : Pour le dépassement ou l’infraction relative au remplacement, l'équipe B peut choisir de faire redonner le coup de pied avec 5 yards de pénalité, l'équipe A bottant de sa ligne des 30 yards, ou mettre la balle en jeu au point de remise en jeu avec une pénalité de 5 yards du point où la balle est sortie en dehors des limites (Règle 6.1.8).
Pour l'équipe qui reçoit – Receiving Team
ARTICLE 2. Quand un coup de pied libre (kickoff) sort des limites entre les lignes d'en-but (goal line), la balle appartient à l'équipe qui reçoit sur la ligne de remise en jeu (hash mark) correspondante. Quand un coup de pied libre sort des limites en-deçà de la ligne d'en-but, la balle appartient à l'équipe défendant cette ligne (D.H. 6.2.2.I.IV).
Décisions homologuées 6.2.2
Un coup de pied libre donné depuis les A-35 sort hors-limites entre les lignes d'en-but sans avoir été touché par l'équipe B et l'équipe A a dépassé. RÈGLE : l'équipe B a le choix entre faire redonner le coup de pied par l'équipe A après une pénalité de 5 yards, l'équipe A bottant de sa ligne des 30 yards, ou mettre la balle en jeu sur sa propre ligne des 35 yards
au point de remise en jeu, ou mettre la balle en jeu au point de remise en jeu après pénalité de 5 yards du point où la balle est sortie en dehors des limites.
Un coup de pied libre donné depuis les A-35 sort hors-limites entre les lignes d'en-but sans avoir été touché par l'équipe B et l'équipe A commet une faute après que la balle est sortie. RÈGLE : l'équipe B a le choix entre faire redonner le coup de pied par l'équipe A après une pénalité de 5 yards suivi de 15 yards de pénalité, ou mettre la balle en jeu soit sur la ligne des 50 yards au point de remise en jeu soit au point de remise en jeu 20 yards au-delà du point où la balle est sortie hors-limites.
Un coup de pied libre en vol touche un joueur de l'équipe B se trouvant dans sa zone d'en- but, puis la balle sort hors-limites au niveau de la ligne des 3 yards. RÈGLE : Balle à l'équipe B, 1er et 10 sur les B-3, au point de remise en jeu.
Coup de pied libre sur les A-35. B17 qui est dans les limites saute et il est le premier joueur à toucher la balle en l’attrapant en l’air. Il retombe ensuite hors-limites avec la balle en possession. RÈGLE : Ce n’est pas une faute pour coup de pied libre hors-limites. B17 est à l’intérieur des limites lorsqu’il touche le coup de pied. L’équipe B aura la balle sur la ligne où B17 est sorti en touche. (Règle 2.27.15).
Qui ne franchit pas la zone neutre – Behind the Neutral Zone
ARTICLE 1.
Un coup de pied de mêlée (scrimmage kick) qui ne franchit pas la zone neutre est toujours en jeu. Tous les joueurs peuvent attraper ou récupérer la balle en-deçà de la zone neutre et l'avancer (D.H. 6.3.1.I-III).
Le fait de contrer un coup de pied de mêlée (scrimmage kick) par un adversaire de l'équipe qui botte qui n'est pas à plus de 3 yards au-delà de la zone neutre est considéré comme ayant eu lieu dans ou en-deçà de cette zone (Règle 2.11.5).
Décisions homologuées 6.3.1
Un dégagement de l'équipe A franchi la zone neutre de 5 yards et B33 touche la balle. Puis la balle rebondit en-deçà de la zone neutre, où elle est récupérée par A33 dans l’aire de jeu. RÈGLE : La balle est morte lorsqu’elle est récupérée et ne peut être avancée. Premier tenu pour l'équipe A (Règles 6.3.3 et 6.3.6.a). Le temps démarre au "snap" après une tentative de coup de pied légal.
Le dégagement ou la tentative de "field goal" de l'équipe A, qui n'a pas été touché, franchit en vol la zone neutre, est repoussé par le vent et touche en premier le sol, un joueur, un arbitre ou quoi que ce soit d'autre dans ou en-deçà de la zone neutre. RÈGLE : On considère qu'un coup de pied n'a pas franchi la zone neutre tant qu'il n'a pas touché le sol, un joueur, un arbitre ou quoi que ce soit d'autre au-delà de la zone neutre. Tout coup de pied de mêlée peut être avancé après une réception ou récupération par l'équipe B, ou par l'équipe A dans ou en-deçà de la zone neutre si le coup de pied n'a pas franchi la zone neutre (Règle 2.16.7).
A1 gêne B1 qui a la possibilité de réceptionner un coup de pied, alors que le coup de pied de mêlée n'a pas franchi la zone neutre. RÈGLE : La gêne sur la possibilité de réceptionner un coup de pied ne s'applique pas, et tous les joueurs sont habilités à toucher, récupérer et avancer la balle. Ainsi, tout joueur peut légalement bloquer un adversaire ou le pousser pour tenter d'atteindre la balle (9.3.6); mais aucun joueur ne peut saisir un adversaire pour l'empêcher d'atteindre la balle ou pour permettre à un co-équipier de l'atteindre (Règles 9.1.5 Exc.3 et 9.3.6 Exc.3).
Le dégagement de l'équipe A tenté en-deçà de sa propre ligne d'en-but, franchit la zone neutre dans l’aire de jeu, frappe un joueur de B et rebondit en arrière pour finir dans la zone d'en-but de l'équipe A, où A32 se couche sur la balle. RÈGLE : "Safety" (Règles 6.3.3,
Qui franchit la zone neutre – Beyond the Neutral Zone
Aucun joueur de l'équipe qui botte, qui est dans les limites, n'est autorisé à toucher la balle issue d'un coup de pied de mêlée (scrimmage kick) ayant franchi la zone neutre avant qu'elle ne soit touchée par un adversaire. Un tel toucher illégal constitue une violation qui, lorsque la balle est morte, confère à l'équipe qui reçoit le privilège d’en prendre possession à l'endroit de la violation [Exception : Règle 6.3.4] (D.H. 2.12.2.I et D.H. 6.3.2.I).
Ce privilège est annulé si une pénalité pour une faute de balle vivante, à l'encontre de l'une ou l'autre des équipes, est acceptée. (D.H. 6.3.2.I-IV, 6.3.11.I-III et D.H. 10.1.4.VII).
Ce privilège est annulé si des fautes s’annulent.
Un toucher illégal lors d’une transformation, durant une période supplémentaire, ou dans la zone d'en-but de l'équipe A est ignoré.
Décisions homologuées 6.3.2
L'équipe A touche illégalement son propre coup de pied ; puis après que l'équipe B l'a touché, l'équipe A le récupère. RÈGLE : Le fait pour l'équipe A de récupérer la balle après que l'équipe B a touché le coup de pied est légal ; aussi, pour obtenir la balle, l'équipe B doit la prendre à l'endroit où l'équipe A l'a illégalement touchée. A moins que le toucher illégal ne soit aussi récupération illégale par l'équipe qui botte, et s'il n'y a pas de fautes, l'équipe qui reçoit peut jouer la balle avec l'assurance qu'elle pourra ensuite prendre la balle à n'importe quel point de toucher illégal.
Pendant un coup de pied de mêlée, A1 commet une violation de toucher, après quoi B1 récupère, avance et lâche la balle. A2 récupère la balle lâchée et, pendant sa progression, B2 saisit, fait un croche-pied ou donne un coup de poing. RÈGLE : L'équipe A pourra avoir la balle à l'endroit où la pénalité pour la faute de B la laissera, mais si l’équipe A déclinait la pénalité cela permettrait à l'équipe B d'avoir la balle en choisissant la violation pour toucher illégal. B2 est expulsé s’il est pénalisé pour avoir frappé un adversaire.
Le dégagement de l'équipe A, qui a franchi la zone neutre, est touché en premier par A80, puis la balle est ramassée par B40, qui progresse de 5 yards et la lâche. A20 récupère et marque. Pendant la course d’A20, B70 saisit. RÈGLE : Pas de score. Les pénalités de 5 et 10 yards ne sont pas administrées sur la transformation ou le coup de pied d’engagement suivant. La pénalité pour la faute de l’équipe B est déclinée d’après la règle, parce qu’il n’y a pas de point d’application. La balle appartient à l’équipe B au point du toucher illégal (Règle 10.2.5.a.2).
Le dégagement de l'équipe A, qui a franchi la zone neutre, est touchée en premier par A80, puis la balle est ramassée par B40, qui progresse de 5 yards et la lâche. Pendant la course de B40, B70 saisit. A20 récupère et marque. RÈGLE : Pas de score. Les pénalités de 5 et 10 yards ne sont pas administrées sur la transformation ou le coup de pied d’engagement suivant. Du fait que le toucher illégal donne un point d’application, la faute de l’équipe B peut être administrée d’après la Règle 5.2.4. La balle appartient à l’équipe B au point du toucher illégal si A décline la pénalité, ou au point résultant de l’application de la pénalité si elle est acceptée (Règle 10.2.2 et 10.2.5.a.2).
Tous deviennent éligibles – All Become Eligible
ARTICLE 3. Quand un coup de pied de mêlée (scrimmage kick) ayant franchi la zone neutre touche un joueur de l'équipe qui reçoit situé dans les limites, tous les joueurs peuvent réceptionner ou récupérer la balle (Règle 6.3.1.b) [Exceptions : Règle 6.3.4 et 6-5-1-b].
Il n'est pas tenu compte d'un toucher contraint – Forced Touching Disregarded
Un joueur qui est dans les limites n'est pas censé avoir touché la balle issue d'un coup de pied de mêlée (scrimmage kick) qui a franchi la zone neutre s'il le fait alors qu'il est bloqué par un adversaire dans cette balle (D.H. 6.3.4.I.V et D.H. 2.11.4.I).
Un joueur dans les limites, touché par une balle rabattue ou bottée illégalement par un adversaire, n'est pas censé avoir touché celle-ci (D.H. 6.3.4.II) (Règle 2.11.4.c).
Décisions homologuées 6.3.4
L'équipe A botte depuis sa propre ligne de 35 yards. Le coup de pied, qui n'a pas été touché, s'immobilise sur les B-3 quand A3 bloque B1 dans la balle qui, à la suite de ce contact, est projetée dans la zone d'en-but de B et sort des limites par la ligne de fond. RÈGLE : "Touchback". Dès lors qu’A3 a bloqué B1 et l'a contraint à toucher la balle, on considère que B1 n'a pas touché la balle. L'impulsion ne peut être attribuée à l'équipe B mais découle du coup de pied (Règle 8.7.1).
La longue tentative de "field goal" de A est touchée en premier quand A1 rabat la balle libre en train de rouler, vers l’arrière et sur B1 qui était à proximité. RÈGLE : Toucher illégal par A1. On considère que l'équipe B n'a pas touché la balle (Règle 8.4.2.b).
Le coup de pied de mêlée de l'équipe A, qui n'a pas été touché, est immobilisé sur les B-3 lorsque B22 bloque A80 dans la balle qui, à la suite de ce contact, est projetée dans la zone d'en-but où elle touche le sol. RÈGLE : la balle est morte dès qu’elle touche le sol dans la zone d'en-but. "Touchback". Le fait qu’A80 a touché la balle est ignoré. D’après la règle, aucune des équipes n'est censée avoir touché la balle (Règle 8.6.1.b).
Pendant que le dégagement de A roule au sol, le retourneur B22 bloque A88 pour l’empêcher d’aller vers la balle. Les 2 joueurs sont en contact lorsque la balle touche la jambe de B22. A44 récupère la balle sur les B-30. RÈGLE : Balle à l’équipe A, 1er et 10 sur les B-30. Ceci n’est pas un toucher contraint. Bien que B22 était en contact avec A88 quand il touche la balle, le toucher n’est pas causé par le blocage. L’horloge de match démarre au "snap".
Pendant que la balle, issue d’un dégagement, roule au sol, A44 bloque B33 qui touche la balle suite au blocage. La balle rebondit et vient toucher la jambe de B48. L’équipe A récupère la balle. RÈGLE : Balle à A, 1er et 10 au point où la balle a été récupérée. Bien que le toucher de B33 soit contraint, celui de B48 ne l’est pas. Le fait que B48 touche la balle autorise l’équipe A à la récupérer légalement (Règle 6.3.4.a).
Balle réceptionnée ou récupérée par l'équipe qui reçoit – Catch or Recovery by Receiving Team
ARTICLE 5. Lorsque la balle issue d'un coup de pied de mêlée (scrimmage kick) est réceptionnée ou récupérée par un joueur de l'équipe qui reçoit, la balle reste en jeu. [Exceptions : Règles 4.1.3.g, 6.3.9, 6.5.1 et 2] (D.H. 8.4.2.V).
Balle réceptionnée ou récupérée par l'équipe qui botte - Catch or Recovery by Kicking Team
ARTICLE 6.
Si un joueur de l'équipe qui botte réceptionne ou récupère un coup de pied de mêlée (scrimmage kick) qui a franchi la zone neutre, la balle devient morte (D.H. 6.3.1.IV). La balle appartient à l’équipe qui reçoit au point de balle morte, à moins que l’équipe qui botte ne soit en possession légale de la balle quand celle-ci est déclarée morte. Dans ce cas, la balle appartient à l’équipe qui botte [Exception : Règle 8.4.2.b].
Lorsque des joueurs qui sont adversaires, chacun éligible pour toucher la balle, récupèrent simultanément un coup de pied qui roule au sol ou réceptionnent simultanément un coup de pied de mêlée (scrimmage kick), la possession simultanée rend la balle morte. La balle issue d’un coup de pied et déclarée morte en possession commune est attribuée à l'équipe qui reçoit (Règles 2.4.4 et 4.1.3.I).
Hors-limites entre les lignes d'en-but ou immobilisée dans les limites – Out of Bounds Between Goal Lines or at Rest Inbounds
ARTICLE 7. Si une balle issue d'un coup de pied de mêlée (scrimmage kick) sort des limites entre les lignes d'en-but (goal line), ou s'immobilise dans les limites sans qu'aucun joueur ne cherche à s'en assurer la possession, elle devient morte et appartient à l'équipe qui reçoit à l'endroit où elle est devenue morte [Exception : Règle 8.4.2.b].
Hors-limites après avoir franchi une ligne d'en-but – Out of Bounds Behind Goal Line ARTICLE 8. Si une balle issue d'un coup de pied de mêlée (à l'exception de celle qui marque un "field goal") sort des limites après avoir franchi une ligne d'en-but, elle devient morte et appartient à l'équipe qui défend cette ligne (Règle 8.4.2.b).
Qui touche le sol sur ou derrière la ligne d'en-but – Touching Ground On ou Behind Goal Line ARTICLE 9. Lorsqu'une balle issue d'un coup de pied de mêlée n'est pas touchée par l'équipe B au-delà de la zone neutre et touche le sol sur ou derrière la ligne d'en-but de l'équipe B, elle devient morte et appartient à l'équipe défendant cette ligne d'en-but, (Règle 8.4.2.b) (D.H. 6.3.9.I-II).
Décisions homologuées 6.3.9
A33 touche illégalement un dégagement. La balle roule dans la zone d'en-but de l'équipe B, où l'équipe B la récupère et l'avance dans l’aire de jeu. RÈGLE : La balle est morte lorsqu'elle touche le sol dans la zone d'en-but. L'équipe B peut choisir un "touchback" ou de prendre la balle au point du toucher illégal de l'équipe A (Règle 4.1.3.c).
Le coup de pied de dégagement de l'équipe A va jusque dans la zone d'en-but de l'équipe B, la balle n'ayant pas été touchée par l'équipe B au-delà de la zone neutre. L’équipe B commet une faute personnelle après que la balle a touché le sol dans la zone d'en-but. RÈGLE : "Touchback". Faute de balle morte après le "touchback". Balle à l'équipe B, 1er et 10 sur les B-10 après application de la pénalité depuis les B-20.
Un joueur de l'équipe B touche un coup de pied de mêlée en vol dans sa propre zone d'en- but et l'équipe A récupère la balle au sol dans la zone d'en-but. RÈGLE : "touchdown" pour l'équipe A. (Règles 6.3.3 et 8.2.1.d).
Coups de pied légaux et illégaux – Legal and Illegal Kicks
Un coup de pied de mêlée (scrimmage kick) légal est un dégagement, un drop ou un coup de pied placé, exécuté en accord avec les règles.
Un coup de pied de retour est un coup de pied illégal et constitue une faute de balle vivante qui rend la balle morte. (Règle 2.16.8)
PÉNALITÉ - Pour un coup de pied de retour (faute de balle vivante) : 5 yards du point de faute [S31-KIK].
PÉNALITÉ - Pour un coup de pied illégal au-delà de la zone neutre (faute de balle vivante) : 5 yards du point précédent et perte du tenu [S31 et S9-KIK].
Aucun équipement ne sera utilisé pour marquer le point d'un coup de pied de mêlée (scrimmage kick) placé ou pour élever la balle. Ceci est une faute de balle vivante au moment du "snap".
PÉNALITÉ - 5 yards du point précédent [S19_KIK].
Balle libre après avoir franchi la ligne d'en-but – Loose Behind the Goal Line
ARTICLE 11. Si la balle issue d’un coup de pied de mêlée (scrimmage kick), non touchée par l’équipe B après avoir franchi la zone neutre, est rabattue dans la zone d’en-but de B par un joueur de l’équipe A, c’est une violation pour toucher illégal (Règle 6.3.2). Le point de violation est la ligne des 20 yards de B. C’est un cas spécifique de balle rabattue dans la zone d’en-but et qui n’est pas une faute. (D.H. 6.3.11.I-V et D.H. 2.12.2.I)
L’équipe A "snappe" sur les 50 yards et dégage. La balle n’a pas été touchée au-delà de la zone neutre quand A88 l’atteint en vol à travers la ligne d’en-but de B, et la rabat vers l’arrière dans l’aire de jeu. La balle sort des limites sur les B-4. RÈGLE : Pas de faute de A pour rabattre la balle dans la zone d’en-but. Toucher illégal. Le point de violation est la ligne des 20 yards de B. Balle à B, 1er et 10 sur les B-20.
L’équipe A "snappe" sur les 50 yards et dégage. La balle n’a pas été touchée au-delà de la zone neutre quand A88 l’atteint en vol à travers la ligne d’en-but de B, et la rabat vers l’arrière dans l’aire de jeu. B22 la récupère sur les 2 yards et progresse jusqu’aux B-12 où A66 le plaque en le tirant par la grille. RÈGLE : L’équipe B peut accepter la pénalité, qui annulera le privilège du toucher illégal, et ainsi obtenir 1er et 10 sur les B-27.
L’équipe A "snappe" sur les 50 yards et dégage. La balle n’a pas été touchée au-delà de la zone neutre quand A88 l’atteint en vol à travers la ligne d’en-but de B, et la rabat vers l’arrière dans l’aire de jeu. B22 rate la balle sur les B-2 et A43 la récupère sur les B-6. Lorsque la balle était libre, B77 a saisi A21 sur les B-10. RÈGLE : L’équipe A peut annuler le privilège du toucher illégal en acceptant la pénalité pour la saisie, appliquée du point précédent avec le tenu à rejouer. Les règles relatives aux applications selon le point résultant d’un coup de pied de mêlée ne concernent pas les fautes commises par l’équipe B lorsque l’équipe A est en possession légale de la balle quand celle-ci est déclarée morte.
L’équipe A "snappe" sur les 50 yards et dégage. Pendant le coup de pied, B77 fauche sur les B-20. La balle non touchée, est rabattue par l’équipe A vers l’arrière et en dehors des limites depuis la zone d’en-but et sort sur les B-2. RÈGLE : Pas de faute de A pour rabattre la balle depuis la zone d’en-but. Toucher illégal. La faute pour fauchage de B77 est régie
par les règles au point de fin de coup de pied de mêlée. L’équipe A acceptera la pénalité, ce qui annule le privilège du toucher illégal. La pénalité sera appliquée au point résultant de fin de coup de pied, les B-20, moitié de distance. Balle à B sur les B-10.
L’équipe A "snappe" sur les 50 yards et dégage. La balle n’a pas été touchée au-delà de la zone neutre quand A88 qui se trouve au-delà de la ligne d’en-but de B, la rabat vers l’arrière dans l’aire de jeu, et elle sort des limites sur les B-4. Pendant le coup de pied, A55 bloque sous la ceinture. RÈGLE : Pas de faute de A pour rabattre la balle dans la zone d’en- but. Toucher illégal. Le point de violation est la ligne des B-20. L’équipe B peut accepter la pénalité pour blocage sous la ceinture, qui sera appliquée soit sur les B-4, soit au point précédent avec le tenu à rejouer. Si l’équipe B décline la pénalité, le toucher illégal donne balle à B, 1er et 10 sur les B-20.
Joueur hors-limites – Out of Bounds Player
ARTICLE 12. Aucun joueur de l'équipe A sortant des limites pendant un tenu de coup de pied de mêlée (scrimmage kick) ne peut revenir dans les limites pendant le tenu [Exception : ceci ne s'applique pas à un joueur de l'équipe A sortant hors-limites par suite d’un blocage et revenant immédiatement dans les limites].
PÉNALITÉ - Faute de balle vivante. 5 yards du point précédent ou, si la balle franchit la zone neutre, 5 yards du point où la balle devenue morte appartient à l’équipe B [S19- OBK].
Décision homologuée 6.3.12
I. Le chasseur A88 court près de la touche pour couvrir un coup de pied de dégagement lorsqu’il marche sur la ligne de touche et revient dans les limites pour continuer sa course en direction du retourneur qu’il plaque sur les B-30. RÈGLE : Faute de A88 pour être revenu dans les limites durant un tenu de coup de pied de mêlée. 5 yards de pénalité. L’équipe B a le choix entre répéter le tenu après l’application de la pénalité, ou remettre la balle en jeu sur les B-35.
Fautes par l’équipe qui botte – Fouls by Kicking Team
ARTICLE 13. Les pénalités pour toutes les fautes commises entre les ligne d’en-but (goal line) par l’équipe qui botte autre que la gêne sur réception de coup de pied (règle 6.4) au cours d’un jeu de coup de pied de mêlée (scrimmage kick) durant lequel la balle a franchi la zone neutre, (excepté lors des tentatives de "field goal"), peuvent être appliquées, au choix de l’équipe B, soit au point précédent avec le tenu à rejouer (Exception : Pour les fautes dans la zone d’en-but de l’équipe A, l’option de pénalité est un safety), soit au point où la balle devenue morte appartient à B. (D.H. 6.3.13.I-III)
Décisions homologuées 6.3.13
L'équipe A dégage lors d’un 4ème et 7 sur ses 35 yards. Au "snap", l’équipe A présente 5 joueurs dans l’arrière champ. Le coup de pied est partiellement contré et sort hors-limites sur les A-45. RÈGLE : Faute pour formation illégale. L’équipe B peut prendre la balle sur les A-40, 1er et 10 après application de 5 yards de pénalité au point de sortie, point de balle morte, ou faire appliquer la pénalité au point précédent avec le 4ème tenu à rejouer sur les A-30.
L'équipe A dégage lors d’un 4ème et 7 sur ses 35 yards. Au "snap", l’équipe A présente 5 joueurs dans l’arrière champ. Le coup de pied est partiellement contré, ne franchit pas la zone neutre, et est retourné par B88 jusqu’aux A-28. RÈGLE : Faute pour formation illégale.
L’équipe B peut prendre la balle sur les A-28, 1er et 10, après avoir décliné la pénalité, ou faire appliquer la pénalité au point précédent avec le 4ème tenu à rejouer sur les A-30.
L'équipe A dégage lors d’un 4ème et 7 sur ses 35 yards. Au "snap", l’équipe A présente 5 joueurs dans l’arrière champ. Le coup de pied est partiellement contré, franchit la zone neutre, revient en roulant en-deçà de la zone neutre et sort hors-limites sur les A-32. RÈGLE
: Faute pour formation illégale. L’équipe B peut prendre la balle sur les A-27, 1er et 10 après application de la pénalité au point de balle morte les A-32, ou faire appliquer la pénalité au point précédent avec le 4ème tenu à rejouer sur les A-30.
4ème et 15 sur les A-5. Le punteur A88 est dans sa zone d’en-but au moment où il botte la balle. La tackle A77 est flagué pour saisie dans la zone d’en-but. L’équipe B retourne la balle jusqu’aux B-45. RÈGLE : L’équipe B a le choix de faire appliquer la pénalité aux B-45, ou d’accepter la pénalité pour un safety (Règle 10-2-4).
Hommes défensifs sur coup de pied placés – Defensive Linemen on Place kicks
Si l’équipe A est en formation pour tenter un coup de pied placé ("field goal" ou transformation), tout joueur défensif positionné à moins d’un yard de la ligne de mêlée doit être aligné complètement à l’extérieur du cadre du corps du snappeur au moment du snap. (D.H. 6.3.14.I-II)
Si l’équipe A est en formation pour tenter un coup de pied placé ("field goal" ou transformation), il est illégal pour 3 joueurs de l’équipe B, placés sur leur ligne de mêlée à l’intérieur de la zone de blocage, de s’aligner épaule contre épaule et, après le "snap", d’avancer et d’entrer en contact ensemble avec le même joueur de A. (D.H. 6.3.14.III-IV)
PÉNALITÉ - Faute de balle vivante. 5 yards du point précédent. [S19-IFD].
Décisions homologuées 6.3.14
4/6 @ A-24. L’équipe A est en formation de coup de pied de mêlée et se prépare pour un dégagement. B50 est aligné dans la zone des 1 yard de la zone neutre, et se trouve à l’intérieur de la zone déterminée par les lignes imaginaires des épaules du snappeur. Le dégagement sort en touche sur la ligne des B-40. REGLE : faute de balle vivante contre B50. L’équipe A peut accepter la pénalité et avoir un 4ème tenu 4/1 @ A-29, ou décliner la pénalité et laisser la balle à l’équipe B, 1/10 @ B-40.
4ème et 7 sur les B-20. L’équipe A est en formation pour tenter un "field goal". Les joueurs de défense B55, B57 et B78 sont alignés épaule contre épaule. B57 est placé en face du garde droit A66, pendant que B55 et B78 sont de part et d’autre d’A66. Après que la balle est "snappée", les 3 joueurs de B avancent ensemble. (a) Les 3 ont leur 1er contact avec A66 ; (b) B55 et B57 contactent A66, et B78 part vers le tackle droit ; (c) B57 et B78 font leur blocage contre A66 mais B55 saute pour essayer de contrer le coup de pied. RÈGLE :
Faute. 5 yards de pénalité. Si l’équipe A accepte la pénalité, ce sera 4ème et 2 sur les B-
15. (b) et (c) Pas de faute. Les actions faites par les joueurs de l’équipe B ne font pas de contact contre un seul et même joueur, et donc le jeu est légal.
4ème et 7 sur les B-20. L’équipe A est en formation pour tenter un "field goal". L’équipe A a 5 joueurs positionnés dans l’arrière champ. Les joueurs de défense B55, B57 et B78 sont alignés épaule contre épaule. B57 est placé en face du garde droit A66, pendant que B55 et B78 sont de part et d’autre d’A66. Après que la balle est "snappée", les 3 joueurs de B avancent ensemble. Leur premier contact est fait contre A66. Le placeur récupère la balle, se redresse et fait une passe complétée sur le receveur éligible A88 qui est plaqué sur les B-10. RÈGLE : Faute de l’équipe A, formation illégale. Faute de l’équipe B, 3 hommes défensifs contre un homme offensif. Les fautes s’annulent et le tenu est rejoué.
Gêne sur l’opportunité de réceptionner – Interference with Opportunity
Si un joueur de l’équipe de réception, qui est dans les limites, est positionné de façon à pouvoir réceptionner un coup de pied libre (kickoff) ou un coup de pied de mêlée (scrimmage kick) qui a franchi la zone neutre, et qu’il tente effectivement de le faire, il doit bénéficier d’une opportunité (ou occasion) de réceptionner le coup de pied (D.H. 6.3.1.III,
D.H. 6.4.1.V-VI et IX).
Il y a gêne sur réception de coup de pied si, avant que le réceptionneur ne touche la balle, un joueur de l’équipe A entre dans la zone définie par la largeur des épaules du réceptionneur et étendue 1 yard devant lui. En cas de doute il y a faute. (D.H. 6.4.1.X-XIII).
Cette protection cesse quand la balle touche le sol [Exception : Coup de pied libre suivant le point f ci-dessous] ; quand n’importe quel joueur de B "rate" ou touche un coup de pied de mêlée (scrimmage kick) au-delà de la zone neutre, ou quand n’importe quel joueur de B "rate" ou touche un coup de pied libre (kickoff) dans l’aire de jeu ou dans la zone d’en- but [Exception : Règle 6.5.1.b] (D.H. 6.4.1.IV).
Si la gêne avec un receveur potentiel est due au blocage par un adversaire, elle ne constitue pas une faute.
Il y a gêne si l'équipe qui botte contacte le receveur potentiel avant ou en même temps qu’il touche la balle (D.H. 6.4.1.II-III et VIII). En cas de doute, il y a faute pour gêne.
Un contact par l’équipe A incluant une faute pour viser/initier (Règle 9.1.3 et 9.1.4) ou toute autre faute personnelle qui interfère avec l’opportunité de réceptionner un coup de pied, peut être gérée soit comme une gêne sur réception de coup de pied, soit comme viser/initier, soit comme une faute personnelle. La pénalité de 15 yards est appliquée au point où la balle est déclarée morte en possession de l’équipe B, ou au point de faute au choix de l’équipe B.
PÉNALITÉ [a-g] - Pour une faute entre les lignes d'en-but : Balle à l’équipe qui reçoit, 1er tenu, 15 yards au-delà du point de faute s'il y a gêne [S33-KCI].
Pour une faute derrière une ligne d'en-but : Accorder un "touchback" et pénaliser depuis le point d’avancée. Les fautifs flagrants doivent être expulsés [S47-DSQ].
Décisions homologuées 6.4.1
Un joueur de A réceptionne un coup de pied libre très près du retourneur B25, l’empêchant ainsi d’effectuer sa réception. RÈGLE : Gêne avec l’opportunité. Pénalité - 15 yards du point de la faute.
Un joueur de B, prêt à réceptionner un coup de pied de mêlée, est plaqué avant que la balle n'arrive, mais réceptionne le coup de pied en tombant. RÈGLE : Gêne avec l’opportunité, pénalité de 15 yards du point de faute. Expulsion du joueur de A si le contact est flagrant. Si la faute a lieu entre les lignes d'en-but, l'application a lieu au point de faute et l'équipe B mettra la balle en jeu par un "snap" ; si elle a lieu dans la zone d'en-but de l'équipe B, un "touchback" sera accordé et la pénalité sera appliquée au point d'avancée. La décision aurait été la même si la réception du coup de pied avait été ratée ou lâchée. La décision aurait également été identique lors d'une tentative ratée de "field goal" puisque l'équipe B a touché la balle au-delà de la ligne de mêlée.
Au-delà de la zone neutre, A1 est placé ou court entre la balle en vol et B1 et (a) A1 est touché par la balle alors que B1 était en positon pour la réceptionner ; ou (b) B1, en essayant de réceptionner la balle, percute A1. RÈGLE : Gêne avec l’opportunité. Pénalité -
et (b) 15 yards au point de faute pour gêne avec la possibilité de réceptionner un coup de pied.
Un joueur de l'équipe B, tentant de réceptionner un coup de pied (pas de signal d’arrêt de volée), rate la balle qui est ensuite touchée par un adversaire, lequel ne gênait pas la possibilité pour le receveur de réceptionner, lorsque celui-ci était en position pour réceptionner le coup de pied. RÈGLE : Pas de gêne. La protection contre la gêne se termine dès qu'un joueur quelconque de B touche ou rate la balle.
Un joueur de l'équipe A au-delà de la zone neutre est le premier à toucher ou à réceptionner un coup de pied de mêlée qu'aucun receveur n'aurait pu réceptionner pendant que la balle était en vol. RÈGLE : Toucher illégal, mais pas de gêne.
B25 est en position de recevoir un dégagement sur sa ligne des 35 yards. Alors que la balle est dans sa phase descendante, A88 approche en courant sur le côté de B25, l’obligeant à s’écarter avant de réceptionner la balle. A88 ne contacte jamais B25 et n’a jamais été positionné dans la zone de 1 yard devant B25. RÈGLE : Faute de A88, gène sur réception de coup de pied, 15 yards de pénalité au point de faute. Même si B25 réceptionne la balle, l’action de A88 contraint B25 à modifier sa position originelle, et cela interfère avec l’opportunité de réceptionner la balle.
B10 fait un signal d'arrêt de volée, rate la balle, mais la réceptionne ensuite. RÈGLE : Si B10 avait la possibilité de réceptionner le coup de pied après l’avoir ratée, il doit bénéficier de la possibilité de réceptionner sans être gêné. Si B10 réceptionne la balle ratée, elle devient morte au point où elle a été touchée en premier par B10.
4ème et 10 sur les 50 yards. B17 est sur ses propres 20 yards, prêt à réceptionner le coup de pied de mêlée de l’équipe A. Pendant que la balle est en train de redescendre, A37 contacte B17 de manière vicieuse et flagrante avant qu’il ne touche la balle. A37 n’a pas ralenti ni fait aucune tentative pour éviter B17. RÈGLE : Faute personnelle de l’équipe A, gêne avec la possibilité de réceptionner un coup de pied. Pénalité - 15 yards du point de faute. A37 est expulsé.
4ème et 10 sur les 50 yards. Le coup de pied de mêlée de A, repoussé par le vent est en train de redescendre sur les B-30. B18 qui est sur ses propres 20 yards, doit contourner A92 sur les 25 yards pour réceptionner le coup de pied sur les 30 yards. RÈGLE : Faute de A92, gêne
avec la possibilité de réceptionner un coup de pied. Pénalité - 15 yards du point de faute, qui est la ligne des 25 yards de B.
Le retourneur B44 est positionné sur ses 30 yards pour réceptionner un coup de pied de dégagement. A11 descend le terrain pour couvrir un retour et arrive à environ 30 centimètres directement devant B44 quand la balle redescend. B44 réussi la réception sans avoir à se déplacer, ou à modifier son geste de réception en raison de la présence de A11 qui ne s’est pas retiré pour laisser plus de place à B44. RÈGLE : Faute de A11 pour gêne avec la réception de coup de pied. A11 est entré dans la zone de 1 yard devant le retourneur B44. 15 yards de pénalité.
Le retourneur B22 est sur ses 30 yards attendant la balle qui redescend vers lui après un dégagement, et son co-équipier B88 est 3 yards devant lui sur les B-33. Descendant le terrain pour couvrir le retour, A44 bloque légalement B88, qui est projeté sur B22 juste avant que la balle n’arrive. La balle frappe l’épaule de B22 et rebondie. L’équipe A récupère la balle sur les B-25. RÈGLE : Balle à l’équipe A, 1er et 10 sur les B-25. Ce n’est pas une gêne sur réception de coup de pied. L’action de A44 est contre B88 qui n’est pas en position de recevoir le coup de pied, et non contre B22. Il ne peut donc être reproché à A44 d’avoir commis une gêne sur réception sur B22. Le fait que B22 touche la balle autorise l’équipe A à la récupérer légalement.
4ème et 5 sur les A-30. Le retourneur B22 est en position de recevoir le dégagement sur ses 30 yards. Il ne fait aucun signal. A88 est à moins de 1 yard de B22 sur son coté, mais ne le contacte pas, lorsque B22 réceptionne sur les B-30. B22 est plaqué sur les B-32. La présence de A88 n’a jamais demandé aucun ajustement de la part de B22 pour réceptionner la balle. RÈGLE : Jeu légal, pas de gêne sur réception. A88 est proche et à moins de 1 yard de B22, mais n’est pas directement en face de lui. Sa position n’affecte pas la réception de B22. 1er et 10 pour l’équipe B sur ses 32 yards.
B44 est en position de réceptionner le dégagement sur ses 25 yards. Pendant que la balle est encore très haut en l’air, et bien avant qu’elle n’arrive vers B44, A88 court juste en face de B44 dans la zone de 1 yard, mais n'est pas près de lui quand la balle arrive. B44 réceptionne le dégagement et il est plaqué. RÈGLE : Pas de faute. Bien que A88 pénètre dans la zone de 1 yard directement devant B44, cela est si tôt dans l'action qu'il n'y a aucune gêne pour B44 avec la possibilité de réceptionner la balle.
Balle morte à l'endroit de la réception – Dead Where Caugth
Si un joueur de l’équipe B fait un arrêt de volée (fair catch), la balle devient morte à l'endroit où elle est réceptionnée et appartient à l'équipe B à cet endroit. (Exception : si l’équipe B fait un arrêt de volée en deçà de sa ligne des 20 yards sur un coup de pied libre, kickoff, la balle appartient à l’équipe B sur la ligne des 20 yards. Le snap suivant sera réalisé au milieu du terrain entre les lignes de remise en jeu, les hashmarks, sauf si l’équipe choisi un autre endroit sur ou entre les lignes de remise en jeu, avant que l’horloge de jeu soit sur 25 secondes ou avant un signal de balle prête à jouer. Après que l’horloge de jeu soit sur 25 secondes ou après un signal de balle prête à joue, la balle ne peut être déplacée qu’après avoir pris un temps mort, ou une pénalité contre l’équipe A, ou des fautes annulées).
Si un joueur de l’équipe B effectue un signal d’arrêt de volée valable, l’opportunité (ou occasion) de réceptionner un coup de pied libre (kickoff) ou de mêlée (scrimmage kick) continue même si ce joueur rate ("muff") et a encore l’opportunité de réussir la réception. Si le joueur ou un autre joueur de l’équipe B réussit ensuite la réception, la balle est placée
à l’endroit où elle a été touchée en premier. Cette protection cesse quand la balle touche le sol. (D.H. 6.5.1.I-II).
Les règles concernant l'arrêt de volée s'appliquent seulement lorsqu'un coup de pied de mêlée franchit la zone neutre ou pendant les coups de pied libres.
Les dispositions concernant l'arrêt de volée ont pour objectif de protéger le receveur qui, en signalant l’arrêt de volée, indique que la balle ne sera pas avancée après réception que ce soit par lui-même ou par un co-équipier (D.H. 6.5.5.III).
La balle doit être mise en jeu par un "snap", par l'équipe qui recevait au point de réception si la balle a été réceptionnée [Exceptions : Règles 6.5.1.a, 6.5.1.b, 7.1.1.c et 8.6.1.b].
Décisions homologuées 6.5.1
A la suite d'un signal valable ou non valable, B1 rate la balle issue d’un dégagement sans s'en assurer la possession et B2, qui n'avait pas fait de signal, réceptionne le coup de pied. RÈGLE : La balle est morte quand elle est réceptionnée par B2, et la balles est placée où B1 la touche en premier.
B1 a un pied hors-limites lorsqu'il fait un signal valable ou non valable. Puis il réceptionne le coup de pied dans les limites. RÈGLE : Il n'y a pas de règle contre un receveur de l’équipe B sortant en touche pendant un coup de pied. Le signal est valable ou non valable ; la réception dans le terrain est légale et la balle est morte.
Pendant un coup de pied libre, B21 fait un signal d’arrêt de volé sur les B-5. B21 touche la balle sans s’en assurer la possession et immédiatement la recouvre sur les B-5. RÈGLE : Ce n’est pas un arrêt de volée réussi. Balle à l’équipe B, 1er et 10 yards sur les B-5.
Interdiction d'avancer – No Advance
ARTICLE 2. A la suite d'un signal d'arrêt de volée valable ou non valable, donné par un joueur quelconque de l'équipe B, aucun joueur de l'équipe B ne doit avancer la balle de plus de deux pas dans une direction quelconque après avoir réceptionné ou récupéré la balle (D.H. 6.5.2.I- III).
PÉNALITÉ - Faute de balle morte. 5 yards du point d'avancée [S7 et S21 -DOG].
Décisions homologuées 6.5.2
B1 fait un signal d’arrête de volée avant que B2 ne rate la balle, puis B1 réceptionne ou récupère le coup de pied et avance. RÈGLE : Avancer après l'arrêt de volée n'annule pas le fait que la balle est morte dès qu'elle est réceptionnée. Deux pas sont autorisés pour permettre à B1 de s'arrêter ou de rétablir son équilibre. Un troisième pas ou plus dans les limites est sujet à pénalité, appliquée à l'endroit où la balle est réceptionnée ou récupérée. Si B1 est alors plaqué, le plaquage est ignoré, sauf s'il est considéré comme inutilement brutal ou s'il est si tardif que le plaqueur pouvait savoir qu'il n'y avait pas d'intention d'avancer. Si le coup de pied est réceptionné ou récupéré par l'équipe B dans la zone d'en- but, il y a "touchback". Si B1 est plaqué avant d'avoir effectué un troisième pas, seul le plaqueur a commis une faute.
L'équipe A dégage. B1, après avoir effectué un signal d'arrêt de volée sur sa ligne des 20 yards, laisse délibérément la balle toucher le sol, où B2 la récupère au rebond et avance jusqu'aux B-35. RÈGLE : La balle est morte au point de récupération. L'avance est illégale. Pénalité - 5 yards du point d'avancée, le point de récupération. Balle à l'équipe B, 1er et 10.
Sur un coup de pied de dégagement, le retourneur B22 fait un signal illégal d’arrêt de volée en faisant un bref mouvement de la main levée. Il réceptionne la balle sur ses 35 yards et sprint jusqu’à ses 40 yards où il est plaqué. RÈGLE : La balle est morte lorsqu’elle est réceptionnée. Faute pour retard de jeu par B22 ; 5 yards de pénalité depuis le point de balle
morte, pas de faute du plaqueur car B22 a clairement donné l’apparence qu’il était un porteur de balle. 1er et 10 yards pour l’équipe B sur ses 30 yards.
Signaux non valables : Réception ou récupération – Invalid Signals : Catch or Recovery
ARTICLE 3.
Une réception à la suite d’un signal non valable n'est pas un arrêt de volée (fair catch), et la balle est morte à l'endroit de réception ou de récupération. (Exception : pendant un coup de pied libre, kickoff, si un joueur de l’équipe B fait un signal qui ne complète pas tous les points pour qu’il soit déclaré comme signal valable, puis réceptionne la balle en deçà de la ligne des 20 yards, la balle appartient à l’équipe B sur la ligne des 20 yards). Si le signal est effectué après la réception ou la récupération, la balle est morte au moment où le signal a été donné en premier (D.H. 6.5.1.I).
Les signaux non valables au-delà de la zone neutre ne concernent que l'équipe B.
Un signal non valable au-delà de la zone neutre n'est possible que si la balle a franchi la zone neutre (Règle 2.16.7) (D.H. 6.5.3.I).
Décisions homologuées 6.5.3
A1 ou B1 font un signal d'arrêt de volée au-delà de la zone neutre pendant un coup de pied qui ne franchit pas la zone neutre. RÈGLE : Tout signal de la part de l’équipe A est ignoré. L’équipe B ne peut pas faire de signal d’arrêt de volée car la balle n’a pas franchi la zone neutre. Cependant, la balle est morte quand elle est réceptionnée ou récupérée (Règles
Lors d'un coup de pied libre, B17 fait un signal non valable d'arrêt de volée près de la ligne de touche, rate la balle qui sort des limites. RÈGLE : Balle à B, 1er et 10 au point de remise en jeu.
Un coup de pied de mêlée touche le sol au-delà de la zone neutre, rebondit très haut en l'air et B1 fait un signal d'arrêt de volée. RÈGLE : Signal non valable. La balle est morte quand elle est récupérée.
B1 réceptionne un coup de pied de mêlée au-delà de la zone neutre, puis fait un signal d'arrêt de volée. RÈGLE : Signal non valable. La balle est morte à l'endroit où le signal a été donné en premier.
Le coup de pied de mêlée de l’équipe A roule au-delà de la zone neutre quand B17 avertit ses co-équipiers de rester à l’écart de la balle en faisant un signal "écartez-vous" RÈGLE : Signal non valable. La balle est morte d’après la règle quand l’une ou l’autre équipe la récupère.
Pendant que la balle issue d’un coup de pied libre est en l’air, B21 fait un signal d’arrêt de volée qui ne répond pas aux exigences liées à un signal d’arrêt de volée valable. La balle est réceptionnée par : a) B21 sur les B-5 ; ou b) B44 sur les B-5. RÈGLE : la balle est morte quand elle est réceptionnée. a) Balle à l’équipe B, 1er et 10 yards sur les B-20 ; b) Balle à l’équipe B, 1er et 10 yards sur les B-5.
Blocage ou contact illégal – Illegal Block or Contact
PÉNALITÉ - Coup de pied libre : Balle à l'équipe qui reçoit à 10 yards du point de faute [S40]. Coup de pied de mêlée : Pénalité de 10 yards, application selon le point résultant d'un coup de pied de mêlée [S40-IBK]. Si une faute personnelle est commise sur cette même action, la pénalité est de 15 yards et les fautifs flagrants doivent être expulsés [S47-DSQ].
Décisions homologuées 6.5.4
B1 fait un signal et ne touche pas un dégagement, mais pendant que la balle, qui n'a pas été touchée, est libre dans l'aire de jeu, il bloque un adversaire (a) dans l’aire de jeu au- delà de la zone neutre ; ou (b) dans sa zone d'en-but. RÈGLE : (a) Si la balle franchit la zone neutre et si l'équipe B à la possession à la fin du tenu, l'équipe B est pénalisée de 15 yards du point résultant du coup de pied de mêlée, (b) "Safety". La décision est la même s'il s'agit d'une tentative ratée de "field goal".
B1 fait un signal sur la ligne des 50 yards et ne touche pas un dégagement. Pendant que la balle roule au sol sur les B-45, B1 utilise illégalement ses mains pour tenter d'atteindre la balle, qui est ensuite déclarée morte en possession de l'équipe B. RÈGLE : Pénalité - 15 yards du point résultant du coup de pied de mêlée. La balle appartient à l’équipe B (Règle 10.2.3).
Pas de plaquage – No tackling
ARTICLE 5. Aucun joueur de l'équipe qui botte ne doit plaquer ou bloquer un adversaire qui a réussi un arrêt de volée (fair catch). Seul le joueur ayant fait un signal d'arrêt de volée bénéficie de cette protection (D.H. 6.5.5.I et III).
PÉNALITÉ - Faute de balle morte. Balle à l'équipe qui reçoit à 15 yards du point d'avancée [S7 et S38- PF-UNR].
Décisions homologuées 6.5.5
B1 et B2 font tous les deux un signal. B1 rate la balle et B2 est sur le point de réceptionner le coup de pied lorsqu'il est attrapé et jeté au sol par A1. RÈGLE : Il n'y a pas de gêne, mais une saisie. Pénalité – 10 yards du point précédent ou du point où la balle morte appartient à B.
B22 qui avait fait un signal d'arrêt de volée est plaqué avant d'avoir fait plus de 2 pas avec la balle. RÈGLE : Faute du plaqueur. Pénalité - 15 yards du point d'avancée.
B1 réceptionne la balle issue d’un dégagement après que B3 a fait un signal d’arrêt de volée. RÈGLE : La balle est morte quand et où elle est réceptionnée. B1 n'a pas droit à la protection due au signal d’arrêt de volée, mais a droit à la même protection que celle qui suit toute balle morte (Règle 6.5.1.d).
Commencer par un "snap" – Starting With a Snap
La balle doit être mise en jeu par un "snap" légal à moins que les règles n'imposent un coup de pied libre. [S7 et S19-ISP].
Aucun joueur ne doit remettre la balle en jeu avant qu’elle ne soit déclarée prête à jouer (Règle 4.1.4 et D.H. 4.1.4 I et II). [S7 et S19-IPR].
PÉNALITÉ [a-b] - Faute de balle morte. 5 yards du point d'avancée [S7 et S19-IPR].
La balle ne doit pas être "snappée" dans une zone de côté (Règle 2.31.6). Si le point de départ d'un tenu de mêlée se situe dans une zone de côté, la balle doit être ramenée sur la ligne de remise en jeu (hash mark) la plus proche.
Permutations et faux départs – Shift and False Starts
ARTICLE 2.
Permutation (shift). Après un conseil (huddle) (Règle 2.14) ou une permutation (Règle 2.22.1), et avant le "snap", tous les joueurs de l'équipe A doivent s'arrêter totalement et rester immobiles à leur position pendant au moins une seconde entière avant que la balle ne soit mise en jeu, sans bouger les pieds, le corps, la tête ou les bras (D.H. 7.1.2.I).
Faux départ (false start). Chaque exemple suivant constitue un faux départ de l’équipe A si cela se produit avant le "snap", après que la balle est prête à jouer et que tous les joueurs sont en formation de mêlée :
Tout mouvement par un ou plusieurs joueurs qui simulent le démarrage d’un jeu.
Le "snappeur" qui se déplace vers une autre position.
Un homme de ligne restreint (Règle 2.27.4) qui bouge sa (ses) main(s) ou exécute un quelconque mouvement brusque
[Exception :
Il n'y a pas de faux départ si un homme de ligne de l’équipe A réagi instantanément lorsqu'il est menacé par la pénétration d'un joueur de l’équipe B dans la zone neutre (Règle 7.1.5.a.2) (D.H. 7.1.3.V)
Il n'y a pas de faux départ si le snappeur retire la ou les mains de la balle, ceci ne simulant pas un début de jeu. Règle 7.1.3.a.3]
Un joueur d'attaque effectuant un mouvement rapide, saccadé avant le "snap", ce qui comprend sans que cela soit limitatif :
Un homme de ligne bougeant son pied, son épaule, son bras, son corps ou sa tête dans un mouvement rapide ou saccadé dans n’importe quelle direction.
Le "snappeur" soulevant ou déplaçant la balle ou bougeant le pouce ou les doigts, ou fléchissant les coudes, secouant la tête ou laissant tomber les épaules ou les fesses.
Le "quarterback" faisant tout mouvement rapide, saccadé qui simule le début d'un jeu.
Un arrière simulant la réception de la balle en faisant tout mouvement rapide, saccadé qui simule le début d'un jeu.
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L’équipe d’attaque n’a jamais eu une seconde d’immobilité collective avant le "snap" après que la balle soit déclarée prête à jouer (D.H 7.1.2.IV). C’est une permutation illégale qui est convertie en faux départ).
Décisions homologuées 7.1.2
Après un conseil ou une permutation, tous les joueurs de l'équipe A s'arrêtent et restent immobiles pendant une seconde. Puis, avant le "snap", deux ou plusieurs joueurs changent simultanément de position. RÈGLE : les 11 joueurs de l'équipe A doivent tous s'immobiliser de nouveau pendant une seconde avant le "snap", sinon il s'agit d'une faute de balle vivante pour permutation illégale. Pénalité - 5 yards du point précédent (Règle 2.22.1).
Dix joueurs de A changent de position pendant que A1 reste immobile. Puis, A1 commence à bouger vers l'arrière avant qu'une seconde ne se soit écoulée, et la balle est "snappée". RÈGLE : si A1, qui a bougé, ne s'est pas immobilisé avec les autres joueurs de l'équipe A pendant une seconde avant le "snap", c'est une faute de balle morte pour faux départ. Pénalité - 5 yards du point d’avancée.
Après que les joueurs de l'équipe A se sont arrêtés pendant une seconde, le "end" A88 s'écarte et s'arrête, puis avant qu'une seconde ne se soit écoulée, l'arrière A36 commence à bouger vers l'arrière. RÈGLE : Légal. Mais si l'arrière A36 commence avant que A88 ne se soit arrêté, le mouvement simultané des 2 joueurs constitue une permutation et tous les joueurs de A doivent s'immobiliser une seconde avant le "snap" (Règle 2.22.1).
L’équipe A est en attaque accélérée sans conseil et se déplace vers la ligne de mêlée quand la balle est déclarée prête pour jouer. Même si quelques joueurs ont pris leurs positions et se sont immobilisés, au moins un joueur ne s’est à aucun moment arrêté et est toujours en déplacement quand la balle est "snappée". RÈGLE : Faute de balle morte. Permutation illégale convertie en faux départ, car l’équipe A ne s’est pas arrêtée au moins une seconde avant le "snap". Les arbitres arrêteront le jeu et pénaliseront l’équipe A de 5 yards.
L’équipe A est en 3/3 @ B-40. QB A12 est en formation shotgun, (a) fait un claquement des mains en restant sur sa position, (b) fait un claquement des mains en bougeant ses épaules et ses mains en exagérant son mouvement et simulant le départ du jeu. REGLE : la règle
7.4.1 stipule que c’est un faux départ si le quaterback fait tout mouvement rapide qui simule le départ du jeu. (a) pas de faute. (b) faute pour faux départ de A12.
Obligations concernant la formation offensive - avant le "snap" – Offensive Team Requirements - Prior to the Snap
"Snappeur". Le "snappeur" (Règle 2.27.8) :
Ne peut pas soulever la balle, la déplacer au-delà de la zone neutre ou simuler le début d'un jeu ;
Peut retirer sa (ses) main(s) de la balle, seulement si cela ne simule pas le début d'un jeu.
Chaque remplaçant de l'équipe A doit avoir été entre les lignes des 9 yards. Les joueurs de l'équipe A qui ont participé au tenu précédent doivent avoir été entre les lignes des 9 yards après le tenu précédent et avant le "snap" suivant (D.H. 3.3.4.I).
Après un temps mort, d'équipe, pour blessure, pour la radio ou la télévision ou à la fin d'une période, tous les joueurs de l'équipe A doivent avoir été entre les lignes des 9 yards.
Empiètement. Aucun joueur de l'équipe A ne doit être dans ou au-delà de la zone neutre après que le "snappeur" a établi sa position [Exceptions : (1) Remplaçants et joueurs remplacés ; et (2) joueurs offensifs dans une formation de coup de pied de mêlée qui empiètent avec leur(s) main(s) sur la zone neutre en la (les) pointant vers l'adversaire].
Faux départ. Aucun joueur de l'équipe A ne peut faire un faux départ (Règle 7.1.2.b) ou contacter un adversaire (D.H. 7.1.3.III)
PÉNALITÉ - [a-d] Faute de balle morte : 5 yards du point d'avancée. [S7 et S19- S20-FST-ENC].
Décisions homologuées 7.1.3
A21 est légalement à l'extrémité de la ligne de mêlée, à l’extérieur de A88 qui est dans la position d'un homme de ligne restreint. L'équipe A s'immobilise une seconde pendant que A21 et A88 sont positionnés comme ci-dessus, puis A21 se déplace vers une position légale d'arrière-champ et s'immobilise. A88 change alors de position en s'écartant vers une position plus éloignée sur la ligne. RÈGLE : Légal si A21 et A88 sont immobiles au "snap" (Règles 2.22.1 et 7.1.4).
A21 est légalement à l'extrémité de la ligne de mêlée à l’extérieur de A88 qui est dans la position d'un homme de ligne restreint. L'équipe A s'est immobilisée une seconde quand A21 quitte la ligne de mêlée et se met en mouvement dans l'arrière-champ. A88 change de position en s'écartant vers une position plus éloignée sur la ligne. RÈGLE : A88 peut rompre sa position "trois points", puisqu'il est maintenant à l'extrémité de la ligne de mêlée, mais l'équipe A doit rester immobile à nouveau une seconde avant le "snap" pour que le jeu soit légal (Règle 7.1.4).
B71 franchit la zone neutre, jusque dans l’arrière-champ de l’équipe A, mais il ne menace aucun joueur de A. A23, légalement dans l’arrière-champ, bouge intentionnellement pour contacter B71. RÈGLE : Faute de l’équipe A, faux départ. Pénalité – 5 yards du point d’avancée.
Le "snappeur" A1 soulève la balle ou la bouge vers l'avant avant d'exécuter le mouvement de "snap" vers l'arrière. B2 rabat la balle, laquelle roule libre, et B3 la récupère. RÈGLE : Faute de l’équipe A, "snap" illégal, la balle reste morte. Pénalité de 5 yards contre l'équipe A au point d'avancée (Règle 4.1.1).
Lève sa ou ses mains du sol immédiatement lorsqu'il est menacé par B1 qui a pénétré dans la zone neutre. RÈGLE : Siffler immédiatement. Faute de l’équipe B, dépassement. Pénalité -. 5 yards du point d’avancée.
Lève sa ou ses mains du sol lors de la charge initiale de B1, qui (a) n'a pas pénétré dans la zone neutre ou (b) a pénétré dans la zone neutre, mais sans menacer la position de A66 ou A72. RÈGLE : En (a) et (b), siffler immédiatement. Faute de balle morte de l’équipe A, faux départ. Pénalité -. 5 yards du point d’avancée.
dernier et les 2 hommes de ligne adjacents sont considérés comme menacés. Si le joueur de l'équipe B pénètre dans la zone neutre dans un intervalle entre 2 hommes de ligne de l'équipe A, alors seuls ces 2 joueurs de l'équipe A sont considérés comme menacés.
A80 placé à l'extrémité de la ligne, homme de ligne non restreint ou arrière, manque le décompte et fait un mouvement simple qui n'est pas brusque, rapide ou précipité et ne simule pas le début du jeu. RÈGLE : Pas de faute de l'équipe A.
Obligations concernant la formation offensive - Au "snap" – Offensive Team Requirements
- At the Snap
Formation. Au "snap", l'équipe A doit être disposée en une formation qui remplisse les obligations suivantes :
Tous les joueurs doivent être dans les limites.
Tous les joueurs doivent être des hommes de ligne ou des arrières. (Règle 2.27.4, D.H. 7.1.4 VIII).
Au moins 5 hommes de ligne doivent porter des maillots numérotés de 50 à 79 [Exception : Quand le "snap" est effectué depuis une formation de coup de pied de mêlée (scrimmage kick), voir paragraphe 5 ci-dessous).
Quatre joueurs au plus peuvent être positionnés comme arrières.
Dans une formation de coup de pied de mêlée au "snap" (Règle 2.16.10), l’équipe A peut avoir moins de 5 hommes de ligne numérotés de 50 à 79, soumis aux conditions suivantes :
Tout homme de ligne non numéroté de 50 à 79 qui est un receveur inéligible par sa position devient une exception à la règle de la numérotation quand le "snappeur" a établi sa position.
Tout joueur devenant une exception à la règle de la numérotation doit être sur la ligne et ne peut pas être en fin de ligne. Sinon, l’équipe A commet une faute pour formation illégale.
Tout joueur de ce type est une exception à la règle de numérotation pendant tout le tenu et reste un receveur inéligible à moins qu’il ne devienne éligible selon la Règle
7.3.5 (passe avant légale touchée par un arbitre ou un joueur de l'équipe B).
Les conditions visées en 5(a)-5(c) ne sont plus en vigueur si, avant le "snap", une période se termine ou un temps mort est attribué à l’arbitre principal ou à une équipe.
Joueur en mouvement.
Un arrière peut-être en mouvement, mais en aucun cas en direction de la ligne d'en-but (goal line) adverse.
Le joueur qui se met en mouvement ne peut pas démarrer depuis sa ligne de mêlée à moins de s’être préalablement reculé et établi comme arrière et s’être complètement immobilisé.
Un joueur en mouvement au moment du "snap" doit avoir respecté la règle d’une seconde, c’est-à-dire qu’il ne peut débuter son mouvement avant la fin de toute permutation antérieure (Règle 2.22.1.c).
Permutation illégale. Au "snap", l’équipe A ne peut pas effectuer de permutation illégale (Règle 7.1.2.a) (D.H. 7.1.3.I-III)
PÉNALITÉ [a-c] - Faute de balle vivante : 5 yards du point précédent [S19 ou S20 - ILF-ILM- ISH].
Pour des fautes de balle vivante au moment du "snap" ou après, lors de jeux de coups de pied de mêlée autres que des jeux de "field goal" : 5 yards du point précédent ou, si le coup de pied a franchi la zone neutre, 5 du point où la balle morte qui suit appartiendra à l’équipe B [S19 ou S20]
Décisions homologuées 7.1.4
A30, légalement positionné en tant qu'arrière, se met légalement en mouvement. Puis, il se tourne de façon à rester en mouvement légal, mais en faisant face à sa ligne de mêlée et en se déplaçant en "pas chassés". Au "snap", A30 a le buste légèrement penché en avant et poursuit son déplacement "pas chassés" ou fait du "surplace". RÈGLE : Légal.
A30, légalement positionné en tant qu'arrière, se met légalement en mouvement. Puis, il se tourne de façon à rester en mouvement légal, mais en faisant face à sa ligne de mêlée et en se déplaçant en "pas chassés". Au "snap", A30, toujours en-deçà de la zone neutre, a le buste qui se déplace légèrement vers l’avant ou son mouvement en "pas chassés" s'est infléchi vers la ligne de mêlée. RÈGLE : Faute de balle vivante pour mouvement illégal. Pénalité - 5 yards du point précédent.
La formation de l’équipe A au "snap" ne comprend que 10 joueurs : cinq joueurs sur la ligne de mêlée portant un numéro de 50 à 79, un joueur sur la ligne portant un numéro 82, et quatre joueurs dans l’arrière-champ. RÈGLE : La formation est légale parce que l’équipe A n’a pas plus de quatre joueurs dans l’arrière-champ, et le nombre de joueurs requis (cinq) sur la ligne portant un numéro compris entre 50 et 79 est correct.
L’équipe A, en 4ème et 8, envoie deux remplaçants en jeu avec les numéros 21 et 33, comme exception à la règle de la numérotation et ils sont positionnés légalement sur leur ligne de mêlée entre les joueurs de bout de ligne. Après que la balle est "snappée", un joueur de l’équipe A, 15 yards derrière la ligne dans une formation de coup de pied de mêlée, lance une passe avant légale à un receveur éligible pour un gain de 10 yards. RÈGLE : Jeu légal (Note : le même jeu sur une tentative de "field goal" est légal).
A33, exception à la règle sur la numérotation obligatoire, se positionne sur la ligne de mêlée à côté du joueur de bout de ligne A88. Avant le "snap", A88 permute vers une position d'arrière-champ avec le "flanker" côté opposé de la ligne de mêlée lequel se place alors comme bout de ligne. RÈGLE : Formation illégale. A33 étant maintenant positionné en bout de ligne, il est en position illégale au "snap" (faute de balle vivante). Pénalité – 5 yards, point précédent.
A33, exception à la règle sur la numérotation obligatoire, se positionne sur la ligne de mêlée à gauche du "snappeur" A85, qui est en bout de ligne. Tous les autres joueurs de l'équipe A sur la ligne sont à la gauche de A33. Après une pose d'une seconde, tous les joueurs de la ligne sauf A85 permutent légalement de l'autre côté de la balle, laissant alors A33 positionné en bout de ligne. RÈGLE : Si la balle est "snappée" avec A33 dans cette position, c'est une faute. A33 doit être placé entre les joueurs situés aux extrémités de la ligne de mêlée au "snap". Pénalité – 5 yards du point précédent.
Sur les B-45, L’équipe A est alignée de telle façon que le snappeur A88 est en bout de ligne à droite. Les hommes de ligne à sa gauche sont numérotés 56, 63, 72, 22, 79, et 25. Il y a 4 joueurs dans l’arrière champ. A44 est 10 yards directement derrière le snappeur, et les autres arrières sont sur sa gauche, à quelques yards en-deçà de la ligne de mêlée. Aucun joueur n’est en position de placeur pour un coup de pied placé. Après le snap, A44 complète une passe pour le snappeur A88 qui marque un touchdown. Cela se produit lors d’un (a) 1er tenu et 2 yards ; (b) 3ème tenu et 4 yards. RÈGLE : Comme il n’y a que 4 hommes de lignes offensive numérotés entre 50 et 79, la légalité du jeu dépend du fait que l’équipe
A était ou non en formation de coup de pied de mêlée. Une des conditions pour cela est que "il est évident qu’un coup de pied va être tenté". (a) Formation illégale : lors d’un 1er ou 2ème tenu, il est très improbable qu’une équipe punte, et il n’est donc pas évident qu’un coup de pied va être tenté. (b) Jeu légal, touchdown. Lors d’un 3ème ou 4ème tenu il est plus probable qu’une équipe puisse punter. (Règle 2-16-10)
L’équipe A s’aligne avec A11 10 yards directement derrière le snappeur. Les 3 autres arrières sont en position écartée, tous en-dehors de la tackle box. Il y a seulement 4 hommes de ligne numérotés entre 50 et 79. A11 reçoit la passe arrière du snappeur dans cette formation. RÈGLE : Faute de balle vivante. Formation illégale, nombre insuffisant de joueurs numérotés de 50 à 79. L’équipe A n’est pas en formation de coup de pied de mêlée, car dans cette alignement, il n’est pas évident qu’un coup de pied va être tenté (Règle 2.16.10).
L’équipe A s’aligne avec 6 joueurs sur la ligne de mêlée, dont 5 sont numérotés de 50 à 79. Un 7ème joueur, A88, est en position normal de fin de ligne, mais il est positionné de telle façon que ses pieds et ses épaules sont clairement à 45° par rapport à la ligne de mêlée. Les 4 autres joueurs sont clairement dans l’arrière-champ. La balle est snappée avec l’équipe A dans cette formation. RÈGLE : Faute de balle vivante, formation illégale. Chaque joueur de l’équipe A doit être un homme de ligne ou un arrière ; A88 n’est ni l’un ni l’autre.
A30, alligné comme un joueur d’arrière champ, demare un mouvement vers la ligne d’en- but adverse, puis à 1 yard de la ligne de mêlée, il tourne à 90° de façon à aller vers une ligne de touche, et cela de manière parallèle à la ligne de mêlée. Au moment du snap, A30 est en mouvement, motion, 1 yard en deça de la ligen de mêlée. RÈGLE : jeu légal.
X.
Obligations concernant la formation défensive – Defensive Team Requirements
ARTICLE 5. L'équipe de défense doit remplir les obligations suivantes :
Tous les points suivants (1-5) constituent des fautes de balle morte. Les arbitres doivent siffler et ne pas permettre au jeu de continuer. Après que la balle est prête à jouer et avant qu’elle ne soit "snappée" :
Aucun joueur ne peut toucher la balle sauf si elle est déplacée illégalement comme stipulé dans la Règle 7.1.3.a.1, et aucun joueur ne peut toucher un adversaire ou le gêner d'une manière quelconque (D.H. 7.1.5.I-II).
Aucun joueur ne peut pénétrer dans la zone neutre et contraindre un homme de ligne offensif à réagir instantanément, ou commettre d’autres fautes de dépassement en balle morte (Règles 2.18.2 et 7.1.2.b.3 Exc.) (D.H. 7.1.3.V et D.H. 7.1.5.III).
PÉNALITÉ [1-3] - Faute de balle morte, offside. 5 yards du point d'avancée [S18-DOF].
Un (des) joueur(s) aligné(s) dans une position fixe à un yard de la ligne de mêlée ne peu(ven)t pas faire d’actions rapides, brusques ou exagérées qui ne font pas partie de mouvements défensifs habituels (D.H. 7.1.5.IV).
Aucun joueur ne doit utiliser des mots ou des signaux destinés à tromper les adversaires lorsqu'ils se préparent à mettre la balle en jeu. Aucun joueur ne peut utiliser des signaux défensifs qui simulent le son ou la cadence (ou interférent d'une manière quelconque avec) des signaux offensifs de départ.
PÉNALITÉ [4-5] - Faute de balle morte, retard de jeu, delay of game. 5 yards du point d'avancée [S21-DOD].
Au moment du "snap" :
Aucun joueur de défense ne peut être dans ou au-delà de la zone neutre au moment du "snap".
Tous les joueurs de défense doivent être dans les limites.
PÉNALITÉ - Faute de balle vivante. 5 yards du point précédent [S18-DOF].
Décisions homologuées 7.1.5
Le "snappeur" A1 soulève la balle avant de la passer vers l'arrière, B2 la rabat et B3 récupère la balle. RÈGLE : Faute de balle morte de l'équipe A, "snap" illégal. La balle reste morte car elle n'a pas été mise en jeu par un "snap" légal. Pénalité - 5 yards du point d’avancée. L'équipe A conserve la possession.
Le "snappeur" A1 commence légalement le "snap", mais B2 rabat la balle avant que A1 ne termine le "snap" et B3 récupère la balle. RÈGLE : Faute de l'équipe B et la balle reste morte. Pénalité - 5 yards du point d’avancée. L’équipe B ne peut pas toucher la balle avant qu'elle n'ait été "snappée". L'équipe A conserve la possession.
Avant le "snap", un joueur de l’équipe B franchit la zone neutre et sans contact, continu sa progression derrière les hommes de ligne de l’équipe A et